木夕推理模板教程⑨—角色证人

视频教程:

文字教程:

角色证人里面需要添加嫌疑人、证人和侦探(可有可无)。

此处的角色证人是会被关联到线索物品和所有问题中。

证人最常用的地方,就是询问证人。

在常量库中找到【角色证人】,将用到的人物添加进来。

1、名称和图标

设置好证人的名字,以及在“证人界面”显示的头像。

名称对应名字,图标对应头像。选择逻辑插件图标可以进行替换,注意图片尺寸大小。

2、数值

接着填写数值。

int1:设置证人一开始的状态,0为默认显示,1为默认隐藏。如果选择隐藏,我们可以通过在剧情中呼叫scene调整证人是否显示。

详情操作可以看这里:(章节13 中的调整证人状态示例)

具体操作:

呼叫scene,选择7:调整证人状态。

然后在传入参数证人ID处手动输入需要调整的证人编号,在传入参数是否显示处直接输入是否显示。

然后在传入参数证人ID处手动输入需要调整的证人编号,在传入参数是否显示处直接输入是否显示。

传出参数已默认设置好,不做调整。

Int3:设置该角色的类型。可以选择人物是嫌疑人,NPC或侦探。如果设置为嫌疑人,则会显示在指证犯人的界面中。

Int4和int5是用来设置是否询问完该人物的标记。即显示在下方的图片。

Int6暂时不可用,所以不用设置。(无论填什么数值都不显示)

3、字符串

Str1:显示在证人界面的简介。

Str2:显示在档案界面的简介。

Str3:显示在指证犯人和询问证人的界面中的人物图。

在作图的时候可以下载列车员这张图片,上面有明确的白色和黑色区域便于调整图片。

Str4:用在指证犯人的时候,被选中时候的图片的状态。可填可不填。图片大小也与str3一致。

Str5:在指证界面显示侦探眼睛的特写图片。(如果该角色是侦探才可设置,其他角色可不用设置此处。)

Str6和srt7:如果在Int4和int5填写了需要自定义的话,需要在这里设置显示的图片。

Str8:如果设置了该人物需要破防,在这里可以填写破防的提示文字。

Srt9:显示在档案界面的人物图。可以按照提示大小直接制作。

4、在剧情中呼叫证人界面

要呼叫证人界面,以及传入传出参数设置,可以查看章节13 示范-1里的证人泳道。

具体操作:

呼叫scene,选择scene:显示全部证人泳道

传入参数1和2,是默认设置,不做更改调整。

传入参数3:证人泳道页面来源,这个是用来记录泳道来源的,等关闭证人泳道的时候,从哪来就回哪里去。比如从剧情里来,就填0,从地图探索来的,就填1,从主界面来的就填2.

传入参数4:当前界面标题文字,即询问证人界面所展示的标题。

初始化中设置了标题文字为“证人界面”。

如果要修改:

(注意:古风版因为字体美观,证人界面四个字是p在背景图上的,如果要改,需要调整背景图。)

方法1:直接在初始化中修改字符串文字,将其改为你需要的标题内容。

方法2:如章节13 示范-1中一样,呼叫证人泳道scene前,再通过利用字符串引用标题。

方法3:直接在传入参数4中选择手动输入,输入你的标题。

传出参数模板已设置好,不用做调整。

木夕推理模板教程⑧—档案和报告

视频教程:

如何设置档案——

如何设置报告——

文字教程:

档案和报告可以给线索起到归档整理的作用,可以根据线索或物品的内容选择展示方式。

档案

报告

1、设置档案

档案需要:一个证人,一个档案(可以理解成是个档案袋,用来装属于这个档案的所有线索),一堆属于这个档案的线索。

举个例子:如上图档案的示例图。在填写表格的时候,需要一个属于档案类型的线索物品和两个默认类型的线索物品,然后关联一个证人。

第一步,需要在【线索物品】中建立三个线索物品(1个档案,2条线索)。

第二步,设置档案的数值和字符串

先看数值:

数值int1-int7都是之前咱们填线索时候用到且说过的:

Int1:这个是档案,建议将其放在背包中物品那一列,咱们就填2

Int2:不适用自定义标签,我们填0

Int3:不排序,填0

Int4:是档案,没有标签要设置,填0

Int5-int7:没有自定义标签,全部填0

然后就是和档案报告相关的int8-13了。

Int8:是关于这个线索是什么,0是线索或者物品;1是报告,2是档案,我们这里就填2

Int9:这条线索属于哪个线索,我们这个本身就是一个档案,不属于其它线索,所以填0

Int10:模板功能未开发完全,此处只能填写0。

Int11、int12:和报告相关,档案直接填0

Int13:这个档案属于哪个证人,在这里填写证人编号。(如何设置证人会在之后的木夕推理模板教程⑨-角色证人中讲到)

再看字符串:

Str1:和普通线索一样,这个会显示在获得物品的提示中。

Str2-6:都与档案无关,不用填写。如果有模板中设置了图片的,取消勾选图片即可。

第三步,关联线索

将属于该档案的线索和该档案关联起来。

填写档案线索的数值:

Int9:把该线索物品放在哪个档案里,就要在这里输入档案的编号。

需要注意的是,线索如果关联了父ID,那么这条线索就会跟着父ID走,所以int1-8不用填写,全部填0即可,即使填了数值,也不会生效。

Int10:模板功能未开发完全,此处只能填写0。

填写档案线索的字符串:

str1:线索详情,线索收入档案之中,就只会显示这里。

Str2-6:与档案无关,不填。

如何在剧情中使用呼叫档案,可以查看章节 31 示范-2 中的选项04 验尸报告和档案

2、设置报告

整个报告只能用图片制作。

第一步,打开常量库中的报告信息,先设置一个报告。例如需要一个验尸报告。

Str1:设置的是整个报告的底图。

Str2、str3:设置报告的展开收起的点击按钮。

以及黄框区域是可以进行上下拖拽的。

报告底图
报告收起与展开

第二步,方法与档案类似,在【线索物品】中创建报告和线索。

报告需要:一个还没有填入信息的空白报告(xx报告),一个框中显示在头部的信息(基本信息),一个框中显示在中部的信息(可以设置多个),一个框中显示在底部的信息(总结)。

第三步,设置空白报告

先看数值:

数值int1-int7都是之前咱们填线索时候用到且说过的:

Int1:这个是报告,建议将其放在背包中物品那一列,咱们就填2

Int2:不适用自定义标签,我们填0

Int3:不排序,填0

Int4:是档案,没有标签要设置,填0

Int5-int7:没有自定义标签,全部填0

然后就是和档案报告相关的int8-13了。

Int8:是关于这个线索是什么,0是线索或者物品;1是报告,2是档案,我们这里就填1

Int9:这条线索属于哪个线索,我们这个本身就是一个报告,不属于其它线索,所以填0

Int10:模板功能未开发完全,此处只能填写0。

Int11:这个报告对应的具体哪个报告。填写在报告信息里对应报告的编号。

Int12:本身就是一个整体报告,填0

Int13:和档案相关,我们不管,直接填0

然后是字符串:

Str1:在获得物品的提示中显示的关于这个报告的描述。

Str2-4:与报告无关,不填。

Str5、6:是设置报告内容时用的,这里不填。

第四步,设置报告的内容

Int1-8:不用填写,原理和之前的档案一样,即线索如果关联了父ID,那么这条线索就会跟着父ID走。

Int9:把该报告的内容放在报告里,要在这里输入空白报告的编号。

Int10:模板功能未开发完全,此处只能填写0。

Int11:int8=1时才填,我们这里虽然int8填了0,但这个线索有父ID,父ID的int8=1,所以这个线索的int8也=1,因此这里需要填写。将报告信息的编号填入。

Int12:设置报告显示的位置。中间位置是可以滑动的,顶部和底部是不能滑动的。

然后看字符串:

Str1:获得相关线索时会展示。

Str2-4:与报告无关,不填。

Str5:设置报告收起状态显示的图。

Str6:如果有更多的内容需要些,需要一个展开的图,可以在这里设置展开状态显示的图。

只有设置了str6的内容才会显示之前设置的展开收起的按钮。

如何在剧情中使用报告,填写呼叫报告时的参数,可以查看章节31 示范-2中的选项4,里面有相关示例。

总结:关于数值

普通线索,只要填到int8即可。

如果线索属于报告和档案,只需要填int8之后的内容,int1~7无论是否填写,都跟着报告和档案,即int9的父ID走。

前边我们设置档案时创建了角色证人,但是没有具体设置,接下来,我们就来设置角色证人。

木夕推理模板教程⑦—拼图玩法

视频教程:

文字教程:

模板自带一个拼图功能。除了拼图还可以拼时间线,拼证物等等。

1、设置拼图

拼图有两部分构成,一个拼图的本体,一个拼图的碎片。

第一步,在【拼图】里设置拼图的本体,可以设置多个。

第二步,在【拼图-碎片】中添加要用到的拼图碎片。

Str1和str2:这里的小预览图,可以有选中和未选中可以做两个状态。

Str3和str4:这里是放在上面正在拼的大图,可以有选中和未选中可以做两个状态。

第三步,把正确顺序的编号填在对应拼图的数值int1到int10中,设置几个碎片填几个就行了。注意,目前模板每个拼图最多可以设置10块碎片。

【以下内容,模板已经做好了】

拼错了会提示失败

拼对了就提示完成并可以继续剧情

2、呼叫拼图scene

呼叫拼图也比较简单,在章节31 示范-2的选项6 拼图中有示例。

具体操作如下:

点击核心事件-呼叫scene,选择scene:29 拼图

然后在传入参数1中,选择常量库,在选择你要使用的那个拼图,点击确认并添加即可。

木夕推理模板教程⑥—探索事件、触摸事件

视频教程:

文字教程:

1、探索事件

探索事件是在进行现场搜寻的时候,点击某个区域或者物品,可以触发事件,获得线索等。

例如在案发现场,以下触发事件的区域都是探索事件。

首先先看一下探索事件都可以做什么?

①如果需要在同一次探索中,可以进行多个地图的探索,需要做地图跳转的按钮来进行切换。

②探索场景可以获得道具。

③探索人物可以触发触摸事件获得更多道具。

④与人物沟通,可以进行提问。

…………等等。

下面我们来看如何填表。

点击【逻辑积木】,在常量表中找到【探索事件】

(1)名称和图标

名称用来标记、备注是哪个探索事件。

图标用来放探索图标,如果图已经在背景上,此处也可以不设置。

(2)字符串

Str1:未点击时的标记图。

Str2:点击后的标记图。

他们主要用来提示玩家点击此处,如果不想用模板默认的提示标记,可以在这里设置自定义标记图。

模板默认的标记图如右:

(3)数值

Int1:该探索事件显示在哪张地图场景上。这里填写地图编号即可。

Int2和int3:探索事件的图片显示的xy坐标。

如果之前设置了图标,这里就是这个图标左上角对应放置的位置。如果没有设置图标,这里就是该探索范围的左上角位置。

Int4和int5:如果放了图标,这里可以直接填0。

如果没有设置图标,这里需要填写这个探索事件的高度和宽度,确定一个点击区域。

具体方法为:(需要用到ps)

用ps打开需要探索的地图,然后点击编辑-首选项-单位与标尺,将单位标尺改为像素,点击确定。

然后再用矩形选择框选中这个探索事件的点击区域,按下Ctrl+T,展开右侧面板,在里面的信息处即可显示我们所选中的区域XY坐标及WH数据。

我们将其对应填入int2-5。

Int6:该探索事件触发的类型。

1是获得一个物品。2是触发一段剧情。3是切换其他地图。4是打开证人列表。5是进入询问某个证人的界面。6是关闭当前界面。7是显示触摸细节(触摸事件中设置)。8是打开背包。9是打开自动合成界面。10是打开手动合成界面。11是打开主界面。

Int7:int6=1时,这里填写获得物品的编号。这样,只要点击刚刚确定的那个区域或者设置的图标,就能获得此条线索。

Int8:int6=2时,这里填写剧情编号。

注意:如果剧情中有需要获得的线索,需要手动设置将线索获得,线索的获得可以查看此教程:木夕推理模板教程附录(1)—获得线索与使用

在该剧情结束时,需要呼叫地图探索的scene,重新回到地图探索界面,方便继续探索,进行后续剧情。呼叫方法参考: “木夕推理模板教程④—现场搜寻”中的“如何呼叫地图探索scene”。

Int9:int6=3时,这里填写跳转地图的编号。

Int10:int6=5时,这里填写证人编号。

Int11:设置这个探索事件出现的条件。0默认出现。1默认隐藏。2通过物品解锁。3通过证人解锁。

Int12:设置这个探索事件消失的条件。0点击完了也不消失。1点击之后消失。

Int13:如果int11不是默认出现,而是默认隐藏,也可以通过在这里设置点击某个探索事件之后,让该探索事件出现。这里填写其他探索事件的编号。

例如,需要点击死者尸体之后才可以显示这个证人。

先设置证人默认隐藏,然后在死者尸体的int13填写12即可。

Int14与int13同理,int14是通过某个探索事件让该探索事件消失。

Int15:是否需要提示光。1有提示,0无提示。

点击放大镜,可以在画面上出现提示光效和声音。

Int16:int6=3时,这里填写地图切换的方式。

0是直接切换背景。1是有黑色速度线过渡背景。

如果在设置地图的时候使用的是全景图,使用同一张图的不同区域的两个地点可以使用向左、向右推挤的效果。

Int17、int18:在str1和str2设置了自定义的点击和未点击的标记之后,这里需要填写1。如果不想用默认的,也不想设置自定义,可以这里填1,但str1和str2不设置图片。

Int19:int11=2,即通过物品解锁本探索事件时,这里填写物品的编号。

Int20:int11=3,即通过证人解锁本探索事件时,这里填写该证人的编号。这里的通过证人解锁指的是当这个证人的状态为出现时,才可显示这个探索事件。

Int21:探索进度在此处显示。如果获得物品、跳转剧情、显示细节,有些不想统计到里边,就改成1。

Int22:int6=7时,这里填写触摸事件中的具体编号。

这样,一个探索事件就已经设置好了。

我们接着这里,讲讲如何设置触摸事件。

2、触摸事件

触摸事件和探索事件逻辑类似,可以理解为在一个物品上进行探索事件是在进行现场搜寻的时候,在背景图上出现的可点击的区域。

下面我们看看如何填表:

找到常量库里的【触摸事件】,在触摸事件中设置具体的触摸事件。

(1)名称和图标

名称用来标记、备注是哪个触摸事件。

图标用来放探索图标。

首先我们在图标中设置需要查看的细节图,也就是我们在这里要进行点击探索的图片。

(2)数值

Int1:需要设置触摸事件触发的类型。1是获得线索物品,2是呼叫剧情。

Int2:如果int1=1,这里需要填写获得线索物品的编号。

Int3:如果int1=2,这里需要填写剧情编号。

这里需要注意的是,在这段被呼叫的剧情里面,需要在剧情结束时,呼叫地图探索的scene,目的是为了返回到探索界面来。

具体操作:

在剧情结束时,点击【核心事件】-【呼叫scene】,选择地图探索的scene,不用修改传入传出参数,直接确认并添加即可。(如果要调整,可以参考前面“木夕推理模板教程④—现场搜寻”中的“如何呼叫地图探索scene”。)

Int4和int5是是否默认的标记样式,填写1可以使用自定,并且需要在str2和str3中设置。

(3)字符串

通过字符串设置图片上显示的各种图标和文字。

Str1:填写点击后提示的文字。例如下图。

Str2和Str3:如果Int4和int5填写1,这里需要设置点击前后的图标显示。

如果int4、5中设置了默认,即int4、5=0。

未点击时无图片,点击后是显示如左图

和触摸系统类似的还有一个验尸系统,可以通过检查死者来获得死因等线索。具体设置可查看:木夕推理模板教程附录(2)—验尸系统

现在我们已经获得了一些线索,可以用它们来做拼图玩法。

橙光养成模板-精简版教程

初始化数值→开篇剧情→5个月行程安排→主线剧情→1次地图探索→目标结局

直接使用本模板即可做出一个小养成作品。

此外,也可以将模板中的各个部分组合调整,将其延伸成一个完整长篇。

一、直接使用模板

1、初始化数值

包含主角属性和养成对象的属性设置,金钱,时间,银行利率,以及目标的设置。

属性值全部为0,从孩子0岁第一个月开始养成,金钱起始为5000元,银行利率为8,目标值为25。

如果要做调整,可以查看此篇教程的修改属性部分:模板基础工程-修改属性&整合数值

模板中会看见黄色字体的书签,绿色字体的注释,和白色字体的文本,这三种的用途可以查看此篇教程:模板基础工程—注释/书签/文本

2、开篇剧情

填写养成前的剧情。

3、日程

①填写养成的注意事项,以及本阶段养成的目标。具体可看工程中此处的注释

②打开金钱和时间的悬浮组件。(悬浮组件的设置可看教程:如何制作使用悬浮组件

③连续5个月的行程安排

行程安排的逻辑流程,日程界面都设置完全,只需你在重复事件中填写对应剧情即可。

行程安排中有一个疲劳提示,每个月行程结束后都会判定疲劳和压力。

一旦疲劳或压力任一大于15,则会进行提示该休息了,任一大于20,会强制休息。

此处是大于15,提示休息的剧情,需要作者自行在文本内填写相应剧情。

大于20强制休息的设置在高级UI行程安排的按钮点击事件内,每个行程安排的按钮都有,即当疲劳或压力大于20时,这个按钮就点击不了,且会图片提示该休息了。

如果要调整20这个数值:选中【高级条件分歧】,右键编辑,在打开的条件分歧界面再点击编辑,在编辑界面修改固定数。

如果要修改行程安排:

修改行程安排界面,可以查看此教程:橙光模板基础教程-调整行程安排界面

修改行程:按照上边修改行程按钮后,只需要将对应行程的子剧情重命名,然后再在子剧情中填写对应剧情即可。

4、事件

这里填写主线互动剧情。可以利用选项,根据玩家选择增减数值。

数值的增减可以参考模板给出的分歧。

5、地图探索

①根据注释提示填写地图探索前后的剧情。

②地图探索循环:一次地图探索可以探索3个地点,探索完3处地点后,退出循环,离开大地图。

如果要更改/增加地点,修改行动次数等,可以查看:模板基础教程-调整地图探索

通过地图探索可进入银行系统。如果要调整银行界面和银行利率,可以查看:橙光模板基础教程-银行系统

6、目标结局

在这里,根据提示,在相应的条件分歧下填写达成目标的结局,和未达成目标的结局。

二、延伸模板

如果觉得养成时间太短,可以往后继续增加养成。我们以往后再养成5个月为例:

1、增加行程安排

第一步,复制日程。

第二步,设置跳转。将目标结局中,达成目标后返回标题画面删除,增加跳转到新的行程安排。这样达成上一个目标后会进入新的行程安排。

第三步,将新的日程更改为6~10月。先将注释改为6~10月,方便查看。然后找到行程安排跳出循环的判定条件,将其改为11。

第四步,调整行程安排事项。在高级UI中将日程安排界面复制一份,然后更改行程安排按钮,然后再自行设置本阶段的行程安排重复事项。

第五步,在新的日程安排中,将呼叫的日程界面和子剧情更换成新建好的。

2、增加主线剧情。

第一步,新建剧情树,里面可根据自己需要撰写剧情,设置选项。

第二步,设置跳转。如果要设置行程安排后接剧情,就将新增的行程安排最后的跳转更改为跳转到新增的事件。

3、增加地图探索

地图探索的增加逻辑和行程安排基本类似。

第一步,复制地图探索

第二步,设置跳转。

如果要将地图探索接到事件之后,就在新增事件最后,跳转到探索。

第三步,设置地图探索的事件

探索地点可以不做变动,如果要调整。

地点内的剧情建议直接复制之前的剧情树,然后再调整里面的内容。

第四步,在新的地图探索中,将各个地点呼叫的子剧情更换成新的。

4、设置目标结局。

第一步,复制目标结局。

第二步,设置跳转。

如果地图探索后就是目标判定,将地图探索最后的跳转更改为跳转到新的目标结局。

如果这个是最终的目标判定,在达成目标的条件分歧中,删除跳转,设置为返回标题画面。

第三步,设置新目标。在初始化数值中,找到原本的目标设置。

将这里复制到新的行程安排最开始,然后调整目标数值为新目标值。

5、减少行程安排

模板设置为连续5月行程安排结束后一段主线剧情;如果想要调整为每个月的行程安排后都有段主线剧情,可以按照如下方式:

找到行程安排跳出循环的判定条件,将其改为1,这样,行程安排只执行1次就跳出循环,进行事件。

找到行程安排跳出循环的判定条件,将其改为1,这样,行程安排只执行1次就跳出循环,进行事件。

木夕推理模板教程⑤-线索物品

视频教程:

文字教程:

线索物品是在探索中或者剧情中获得的线索或物品。

例如在探索时,获得了物品,该线索物品可以在主界面中的【查看线索】中查看。

线索物品在【常量库】中的【线索物品】中设置。下面我们根据几个物品,看看如何填写。

1、名称

名称是线索在背包中显示的内容,如上图名称中的“案发现场平面地图”。因长度有限,不建议写很多字。详情细节可以在之后的字符串中设置。

2、字符串

Str1:线索显示的详情文字。是点击线索后显示的大段文字内容。

Str2和str3是设置在线索详情显示的图片,操作相同,如下:

先勾选图片,然后点击【逻辑插件图片】。在网盘中选择或者更改原有图片。

Str2设置的小图会直接显示在线索中,所以请按照原图的尺寸进行制作。

如果设置大图,在作品中点击线索图片中的放大图标可以查看大图。 (如左图)

Str3的大图尺寸不进行限定,不超过原本设置的图片大小即可。

Str4是用在破防中,如果这条线索不是破防线索,不用填,取消勾选图片即可。破防我们后续会讲到。

str5、str6是该条线索用在报告中的设置。如果这条线索与报告无关,就不用填。如果和报告有关,则需要填写。

3、数值

Int1:是获得线索物品的类型,分别对应显示在不同的分类里。例如填写1就是显示在线索中,填写2就是显示在物品中,填写3就是显示在猜想中。

如果要修改线索物品的这个类型,可以点击查看:修改背包类型

Int2:是设置物品右上角的标签。可以选择使用本模板默认的体系(int4中设置),也可以选择自定义设置的体系(int5~7中设置)。

Int3:是线索物品的排序,如果填0则按照获得线索物品的顺序显示。

Int4:如果int2中填写0,选择默认标签,需要在这里选择填写线索物品对应的默认标签。标签显示如下图。

Int5-int7:如果使用自定义标签,就在这里填写自定义标签编号。最多可以填写三个。

自定义标签需要在【线索标签】中自行设置。

模板里给了三个例子。

填写的时候,只需修改名称和图标。在制作图标的时候,高度建议与原图一样,长度可以根据请根据文字的长短来制作。

自定义标签制作好后,就在int5-7中填自定义标签编号。最多可以填写三个。

标签1显示在最右侧,标签3显示在最左侧。可根据需要对应填写你做好的标签。

关于一般线索的数值设定就设置到这里即可。

int8-13是关于档案线索的设置,如果这条线索只是普通线索,不关联到档案中,int8-13可以全部填0,不用管。如果是档案线索,则需要填写。(档案和报告会在后续“木夕推理模板教程⑧—档案和报告”中讲到 )

需要的线索设置好后,接下来就是如何在地图探索中触发并获得这些线索,即设置各个地点的探索事件。

延伸内容:修改背包类型的文字

修改这三个类型的文字。

第一步,打开【scene制作器】,选择【查看已有线索】。

第二步,点击【绘制UI】,4~6分别对应从左到右顺序的文字。

第三步,右键选中,点击编辑。

第四步,在框中修改文字即可。

木夕推理模板教程④-现场搜寻

视频教程:

文字教程:

现场搜寻又可以称为地图探索,需要现在地图场景中添加探索用的场景。

点击常量库的地图场景,此处只是设置场景的背景图,在字符串str1中或者图标上添加图片,在数值中设置数值,之后在需要用到的地方呼叫scene使用即可,详情如下:

1、添加场景图

点击【逻辑插件图标】(即逻辑积木图标),进入该图片所在的素材库位置,点击下方【上传新素材】,将需要用到的图片上传,然后找到上传好的图片,点击【使用】。如果是在字符串中传图,需要先勾选上该字符串最右侧的图片。

地图场景的设置有2种方式:单张场景地图全景

①单张场景:一张图仅用于一个场景。

例如,模板中岗亭使用了一张背景图。(点击图标的逻辑插件图片就可以看见这张图)

如果我们要用在这种单张场景,按照尺寸直接在图标中设置即可。

②地图全景:一张图用于多个场景。

例如模板中的这张图,左侧部分用在休息室门口,右侧部分用在列车员休息室。

设置方法比较简单,首先需要设置两个场景。

然后在两个场景的字符串str1中都添加同一张图。

最后设置数值。这里的int1是用来设置这张全景图在该地点显示的区域。

如果图片宽度为2200,填写0为左侧部分,填写1为右侧部分。

如果图片宽度为3300,填写0为左侧部分,填写1为中间部分,填写2为右侧部分。

在休息室门口的数值int1填写0。

在列车员休息室的数值int1填写1。

2、如何在剧情中使用

如果在剧情中需要用到地图探索,可以查看【章节 13 示范-1】中【地图探索】的使用方式。

具体操作为:

在需要用到地图探索时,点击【核心】-【呼叫scene】,选择:【地图探索Search】。

填写传入传出参数:

传入参数1:地图编号

选择手动输入,填入你要探索的地图编号。

如果不调整,使用默认的【普通数值-[探索]当前所在地图】,则需要在呼叫地图探索的scene之前,利用数值运算,设置当前所在地图的编号(如上图示范-1的设置样式。)

传入参数2-4,已默认设置好,可以不做调整。

传入参数5-9,在初始化中已经设置好了,如果这里不做调整,则默认使用初始化中的设置。

初始化中的探索设置如下:

注意点:我们的地图探索都是通过主界面的地图探索(现场搜寻)按钮进入的,而点进去最先进入哪个地图,这个在初始化中有设置。可以在这里根据自己的需要进行调整。

传入参数5:是否显示提示按钮,是指在探索地图时,点击提示按钮,会提示地图上哪些地方需要探索。

模板初始化中默认需要。

如果不想要:可以选择在传入参数手动输入,填0。或者直接更改初始化中的数值。

传入参数6:是否需要探索进度。数量是根据探索事件设置的,在探索事件中会具体说如何把探索事件设置为进度之一。

这里只需设置是否需要显示,初始化中默认需要,如果不需要,可以选择手动输入0。

传入参数7:关闭按钮事件,即点击地图探索上的退出按钮返回到哪里,1是直接关闭scene,回到剧情;2是回主界面。

初始化设置的是回主界面,如果要更改,可以手动输入你需要的数字。

传入参数8:退出时是否需要二次弹窗,即二次确认。

初始化设置需要,可在这里手动输入进行更改。

传入参数9:转场效果,用在地图和地图之间的切换,初始化中设置的是无效果,直接切,可以手动输入进行更改。

传入参数10:触摸事件储存,是用做触摸相关的,已经默认设置好了,不需要调整。

传出参数已经默认填好,不需要做改动。

需要进行探索的地图设置好后,我们再来设置地图上能获得的线索物品。

木夕模板基础教程-悬浮组件/作品封面标题简介

1、悬浮组件

在剧情中可以设置悬浮按钮,用来随时呼叫scene,方便玩家随时查看。

一般这个功能用来制作随身背包,查看物品、线索等。

点击作品设置,点击更改。

在界面中选择或者上传合适的按钮图标,并在点击打开scene中选择你需要这个图标打开的scene即可。

具体操作方式如下:以设置背包悬浮组件为例。

先选择合适图标,然后在【点击打开scene】中选择这个悬浮组件需要打开东西。比如我们这里背包是想随时查看我们获得的线索,就选择“查看已有线索”。

最后填写传入传出参数。

传入传出参数的参考章节13 示范,里面有各种scene的参数设置方式。

我们可以找到查看已有线索的参数设置,按照这个参数设置,填好悬浮组件的,最后点击确定即可。

再举个例子,比如:用悬浮组件随时查看证人。

依旧是选择证人图标,呼叫证人泳道scene,然后填写参数。

在章节13中找到证人泳道scene参数的填法。

在章节13中找到证人泳道scene参数的填法。

查看证人在呼叫这个scene前,通过字符串对该界面的标题进行了赋值,但是悬浮组件没有赋值的地方,我们可以直接将其手动写在传入参数中。

悬浮组件设置好后,如果要在作品中使用,一定要先进行呼叫。

具体操作如图:

选择附加事件-悬浮组件开关,选择开,点击确认并添加即可。

2、设置作品标题、封面和简介

打开我们下载好的推理模板,点击【作品设置】。

这里可以编辑【作品名称】、【作品封面】、【作品简介】和【作品详情】

编辑好后,点击保存的图标,即可。

同时,【作品设置】可以进行一些基本的设置。比如可以更换作品UI和点击效果。

木夕模板基础教程-变量管理器/逻辑积木

1、变量管理器

变量管理器是设置木夕数值、二周目数值、字符串、实例和数组的地方。

点击变量管理器,可以查看和修改上述内容。

数值是用于存放数字,例如对某个人物的好感度为50。然后我们还可以利用数值对50这个数进行加减乘除等操作。

字符串是用于存放文字,例如在某个界面的提示语为“你觉得凶手是谁?”。

本模板常用的是木夕数值和字符串,后面的三个功能基本不会用到。

——拓展:数值、字符串、实例的差别和关系——

数值、字符串、实例是三种存放信息的变量。

数值是只能放一个数值。

字符串只能放一段文字+数值。

实例是可以放多条数值和多个字符串,也可以存放数组。

数组是可以存放多个实例、数值和字符串。

举个栗子,最常见的用法——

数值是:你对鲨鱼的好感度是50。

字符串是:你的可攻略对象的名字叫鲨鱼大宝贝。

实例是:鲨鱼有一把鲨鱼刀,它的攻击力是50,防御力是10,它是一把金光闪闪的鲨鱼刀,它迄今为止打败了10条鱼。

数组是:鲨鱼拥有一把鲨鱼刀,一把摸鱼刀,还有一把烤鱼叉。

记住这把鲨鱼刀,下面还要用!

2、逻辑插件(逻辑积木)

逻辑插件中包含:常量库、scene制作器、函数制作器、橱窗制作器。

本模板使用到的功能仅为常量库。如果想要对各界面进行改换模板、增减内容才会用到scene制作器。另外两个功能基本用不到,在此不作说明。

(1)常量库

常量库由多个常量表组成,常量表可以存储多个实例。可以理解为对变量的初始化状态进行定义和赋值。

例如,这里会有一把鲨鱼刀,在常量库里给它一个初始设置。它的攻击力是50,防御力是10。

(2)scene制作器

Scene的制作器大概分为三个区域:scene列表、传入传入参数、事件区。

在使用本模板基本不需要修改或者增加scene,我们只需要了解传入传出参数如何设置即可。

Scene就相当于一个黑匣子,里面是设置好的运算逻辑,可以不用知道里面是的逻辑是如何的。在使用的时候,传入木夕的变量,将其赋值给scene的临时变量,然后scene通过一番运算后,将结果传出给木夕的变量。

整个过程不会对木夕数值进行运算,只会对scene的临时数值进行运算。

所以,每一个scene都会拥有一套自己的临时变量。在使用scene的时候,作品本身的变量,与scene里的变量,不会互相冲突。

这样会有更自由的操作,以及使用其他人制作好的scene模板,而不影响作品原有的变量。

举一个例子,用scene制作了一个武器锻造店铺,用来增加武器的攻击力。

首先,呼叫武器锻造的scene。选择传入实例库的鲨鱼刀。

其次,选择传出给实例库的鲨鱼刀。

在作品中,鲨鱼刀的攻击力就根据在scene里面的设置进行变化。

木夕模板基础教程-素材/工具界面

简单讲解制作过程中会用到的一些功能。

1、网盘素材

点击【网盘素材】, 会打开一个文件管理器,里面是放置的是你工程用到的所有图片和音频文件。如果需要替换UI和图片,这里是将是你最常用的功能。

如果要替换图片,选中要替换的图片,按照这个图片的分辨率制作新图片。

或者觉得一个一个麻烦,也可以直接下载全部。

制作好之后,点击蓝底白笔的按钮,在编辑界面点击选择,找到你准备的好图片,然后点击确认即可。

2、素材库

在制作过程中经常用到的一个功能。

挑选需要用到的素材,搭配好想要的零件,点击下载,等待下载完成就可以使用了。音频素材也可以直接在线试听。

下载下来的素材可以进行裁切和剪辑。(橙光的素材库也可用到木夕上)

3、创作功能布局

创作界面是我们制作作品时最常用到的界面。

首先看一下占地面积最大的三个区域。

①预览区:制作的效果预览区域。

②事件列表:添加事件的区域。例如添加数值、文本、图片、音频等。

③章节列表:将一个作品分为多个剧情章节,便于整理和进行逻辑处理。

然后最常用的功能就是核心事件附加事件

核心事件分为五种类型。

①剧情文本:对话、旁白、CG是用来撰写剧情文本。

②分歧剧情:可以设置选项、条件分歧、循环事件。

③互动效果:可以添加用户操作,例如长按、滑动、双指缩放,还可以给画面添加动画效果。

④逻辑插件:可以呼叫scene。

⑤其他:可以添加注释。

附加事件更多的是用来添加画面效果和逻辑操作。

①插入素材:插入前景背景图片、音乐音效素材。

②插入逻辑:插入数值、字符串、实例、数组操作,添加剧情锁,添加等待,添加章节跳转。

③插入效果:添加图片和动画效果,添加画面闪烁和震动效果,显示角色介绍卡片,添加人物退场效果,打开关闭悬浮组件。