如何下载、安装模板

一、下载橙光工具

如果你还没有下载安装橙光工具,需先去下载安装橙光工具

点击链接:http://www.66rpg.com/redirect/doDownload

打开橙光制作工具界面,点击【下载橙光制作工具】进行工具下载。

二、下载、安装模板

1、在模板中心选择你需要的模板,进入该页面,点击【下载模板】,进行下载。

注意:不同浏览器的下载模式不一样,360浏览器下载时可以点击浏览,自由选择安装在某个文件夹。ME浏览器会自动下载到【下载】文件夹。其它浏览器也是类似原理。

(以ME浏览器为例)点击文件夹图标,打开所在文件夹,就可以找到下载好的压缩包。

3、此时压缩包是串数字+字母,为了方便查找,我们可以选中该压缩包,右键,点击重命名,将压缩包重命名为【养成模板】。

4、接着,再选中养成模板,右键,选择“解压到养成模板”,我们就能在压缩包所在的文件夹下,得到一个命名为【养成模板】的文件夹。

5、打开【养成模板】文件夹,里面有一个工程模板文件夹和一个手把手带做视频的链接文档。

6、打开【这是个养成的工程模板】,找到【avgEditor】,双击打开,如果有跳出弹窗询问是否允许改动你的设备,点击是,然后等待加载,即可安装完成。

注意:模板中的文件夹,除了【Graphics】,其它的都不管。

【Graphics】里有这些文件夹,常用文件夹的内容如图:

木夕模板基础教程-悬浮组件/作品封面标题简介

1、悬浮组件

在剧情中可以设置悬浮按钮,用来随时呼叫scene,方便玩家随时查看。

一般这个功能用来制作随身背包,查看物品、线索等。

点击作品设置,点击更改。

在界面中选择或者上传合适的按钮图标,并在点击打开scene中选择你需要这个图标打开的scene即可。

具体操作方式如下:以设置背包悬浮组件为例。

先选择合适图标,然后在【点击打开scene】中选择这个悬浮组件需要打开东西。比如我们这里背包是想随时查看我们获得的线索,就选择“查看已有线索”。

最后填写传入传出参数。

传入传出参数的参考章节13 示范,里面有各种scene的参数设置方式。

我们可以找到查看已有线索的参数设置,按照这个参数设置,填好悬浮组件的,最后点击确定即可。

再举个例子,比如:用悬浮组件随时查看证人。

依旧是选择证人图标,呼叫证人泳道scene,然后填写参数。

在章节13中找到证人泳道scene参数的填法。

在章节13中找到证人泳道scene参数的填法。

查看证人在呼叫这个scene前,通过字符串对该界面的标题进行了赋值,但是悬浮组件没有赋值的地方,我们可以直接将其手动写在传入参数中。

悬浮组件设置好后,如果要在作品中使用,一定要先进行呼叫。

具体操作如图:

选择附加事件-悬浮组件开关,选择开,点击确认并添加即可。

2、设置作品标题、封面和简介

打开我们下载好的推理模板,点击【作品设置】。

这里可以编辑【作品名称】、【作品封面】、【作品简介】和【作品详情】

编辑好后,点击保存的图标,即可。

同时,【作品设置】可以进行一些基本的设置。比如可以更换作品UI和点击效果。

木夕模板基础教程-变量管理器/逻辑积木

1、变量管理器

变量管理器是设置木夕数值、二周目数值、字符串、实例和数组的地方。

点击变量管理器,可以查看和修改上述内容。

数值是用于存放数字,例如对某个人物的好感度为50。然后我们还可以利用数值对50这个数进行加减乘除等操作。

字符串是用于存放文字,例如在某个界面的提示语为“你觉得凶手是谁?”。

本模板常用的是木夕数值和字符串,后面的三个功能基本不会用到。

——拓展:数值、字符串、实例的差别和关系——

数值、字符串、实例是三种存放信息的变量。

数值是只能放一个数值。

字符串只能放一段文字+数值。

实例是可以放多条数值和多个字符串,也可以存放数组。

数组是可以存放多个实例、数值和字符串。

举个栗子,最常见的用法——

数值是:你对鲨鱼的好感度是50。

字符串是:你的可攻略对象的名字叫鲨鱼大宝贝。

实例是:鲨鱼有一把鲨鱼刀,它的攻击力是50,防御力是10,它是一把金光闪闪的鲨鱼刀,它迄今为止打败了10条鱼。

数组是:鲨鱼拥有一把鲨鱼刀,一把摸鱼刀,还有一把烤鱼叉。

记住这把鲨鱼刀,下面还要用!

2、逻辑插件(逻辑积木)

逻辑插件中包含:常量库、scene制作器、函数制作器、橱窗制作器。

本模板使用到的功能仅为常量库。如果想要对各界面进行改换模板、增减内容才会用到scene制作器。另外两个功能基本用不到,在此不作说明。

(1)常量库

常量库由多个常量表组成,常量表可以存储多个实例。可以理解为对变量的初始化状态进行定义和赋值。

例如,这里会有一把鲨鱼刀,在常量库里给它一个初始设置。它的攻击力是50,防御力是10。

(2)scene制作器

Scene的制作器大概分为三个区域:scene列表、传入传入参数、事件区。

在使用本模板基本不需要修改或者增加scene,我们只需要了解传入传出参数如何设置即可。

Scene就相当于一个黑匣子,里面是设置好的运算逻辑,可以不用知道里面是的逻辑是如何的。在使用的时候,传入木夕的变量,将其赋值给scene的临时变量,然后scene通过一番运算后,将结果传出给木夕的变量。

整个过程不会对木夕数值进行运算,只会对scene的临时数值进行运算。

所以,每一个scene都会拥有一套自己的临时变量。在使用scene的时候,作品本身的变量,与scene里的变量,不会互相冲突。

这样会有更自由的操作,以及使用其他人制作好的scene模板,而不影响作品原有的变量。

举一个例子,用scene制作了一个武器锻造店铺,用来增加武器的攻击力。

首先,呼叫武器锻造的scene。选择传入实例库的鲨鱼刀。

其次,选择传出给实例库的鲨鱼刀。

在作品中,鲨鱼刀的攻击力就根据在scene里面的设置进行变化。

木夕模板基础教程-素材/工具界面

简单讲解制作过程中会用到的一些功能。

1、网盘素材

点击【网盘素材】, 会打开一个文件管理器,里面是放置的是你工程用到的所有图片和音频文件。如果需要替换UI和图片,这里是将是你最常用的功能。

如果要替换图片,选中要替换的图片,按照这个图片的分辨率制作新图片。

或者觉得一个一个麻烦,也可以直接下载全部。

制作好之后,点击蓝底白笔的按钮,在编辑界面点击选择,找到你准备的好图片,然后点击确认即可。

2、素材库

在制作过程中经常用到的一个功能。

挑选需要用到的素材,搭配好想要的零件,点击下载,等待下载完成就可以使用了。音频素材也可以直接在线试听。

下载下来的素材可以进行裁切和剪辑。(橙光的素材库也可用到木夕上)

3、创作功能布局

创作界面是我们制作作品时最常用到的界面。

首先看一下占地面积最大的三个区域。

①预览区:制作的效果预览区域。

②事件列表:添加事件的区域。例如添加数值、文本、图片、音频等。

③章节列表:将一个作品分为多个剧情章节,便于整理和进行逻辑处理。

然后最常用的功能就是核心事件附加事件

核心事件分为五种类型。

①剧情文本:对话、旁白、CG是用来撰写剧情文本。

②分歧剧情:可以设置选项、条件分歧、循环事件。

③互动效果:可以添加用户操作,例如长按、滑动、双指缩放,还可以给画面添加动画效果。

④逻辑插件:可以呼叫scene。

⑤其他:可以添加注释。

附加事件更多的是用来添加画面效果和逻辑操作。

①插入素材:插入前景背景图片、音乐音效素材。

②插入逻辑:插入数值、字符串、实例、数组操作,添加剧情锁,添加等待,添加章节跳转。

③插入效果:添加图片和动画效果,添加画面闪烁和震动效果,显示角色介绍卡片,添加人物退场效果,打开关闭悬浮组件。

木夕模板基础教程—添加角色/词条/角色卡

1角色

角色就是作品中出现的所有人物。

编辑形象,就可以设置该人物的立绘。可以选择官方素材库的素材,也可以选择自己的素材。

如果选择自己的素材,需要进行框图。

操作如下:

点击新建角色,然后编辑形象。

在打开的界面,上传新素材。

选择该人物的立绘,点击确认并框图。

将脸部框起来,框越大,脸显示得越小。如果把握不准,可以点击【示例】查看框图。框好之后点击确认。

最后点击使用,即可。

如果想让一个角色有多个表情,还可以在上传素材是,点击增加表情,选择你需要的表情,然后上传对应图片。

有了角色人物,就可以来编辑剧情了。在这里可以直接选择人物,编写好对话,点击确认并添加。就会直接显示人物名称和立绘了。

2、词条

本模板不涉及到词条的使用,如果想要添加,可以根据剧情自行添加。

添加词条的方式如下:

在词条处编辑好内容。

在添加对话时可以插入词条。

词条可以直接打开介绍。

3、角色卡

角色卡设置,输入角色右侧的文字内容之后,可以在剧情插入角色卡显示。在菜单中也可以看到相应的内容。

例如:写上一句话介绍和背景故事。

并在剧情中插入角色介绍卡。

测试效果

点击菜单,选择角色故事。点击鲨鱼,就能看到他的角色故事。

橙光模板基础工程—修改属性&整合数值

本篇教程会指导大家如何调整属性名称和数值,让模板更加契合你的作品。

另外模板中的数值略多,如果担心修改数值时出现遗漏,可以对数值进行整合,方便修改时查看。

一、修改属性

我们以智力修改成学识,数值设置为10为例,具体操作如下:

1、修改属性的名称

第一步:双击选中的【字符串:29-智力=“智力”】。

第二步:在弹出的字符串设置界面点击小铅笔。

第三步:选中的【29】编号的字符串,在下方名称栏修改成【学识】,点击确定。

第四步:把下方红框中的智力修改成学识,点击确定。

第五步:名称修改好之后,双击选中的【数值操作:[054:智力]=0】。

第六步:点击小铅笔。

第七步:选中的【54】编号的数值,在下方名称栏修改成【学识】,点击确定。

确认无误,这样就是修改完成了。

修改完毕之后,所有界面中的智力,都会变成学识。

但是之前在剧情中添加过的事件还依旧会沿用之前的智力的显示。

你可以双击或者选中按空格打开编辑界面,此时能看到实际上已经变成学识。

再点击确定,就会变成学识。

2、修改属性数值

第一步,双击选中的【数值操作:[054学识]=0】。

第二步,在编辑界面,将固定数改为10,点击确定。

修改完成。

  • 通俗的来讲,就是编号54的数值,即使你有的地方备注的是智力,有的地方备注的是学识,都没关系。对用户展示的只有你字符串显示的名称。
  • 所以只要记住编号即可。强迫症的话可以在编辑剧情的时候,挨个修改。

2、如何整合数值

如果需要重新大量规划数值,但担心没能一次将该类数值全部改完,导致bug,可以自己在工具中进行数值整合,避免漏改。

整合数值的方法如下:

第一步,打开数值操作,点击数值,选择整合变量中的数值。

第二步,点击小铅笔,打开整合变量,将数值分组整合。

比如这里整合女主属性的数值,将中间名称改为女主属性,右侧下拉出数值,点击小铅笔,在设置好的变量数值中找到女主属性数值。整合好后点击确认即可。

使用时,选择整合数值,按照正常数值使用即可。

橙光工具基础教程③—设置作品内容

本篇教程关键词:橙光工具基本功能、设置文本、画面、音乐、图片选项

这里是模板教程的辅助教程,为大家整理了在使用模板时会用到的工具相关的教程,专门针对刚刚接触橙光,对工具使用还很不熟练的新人小白,如果工具使用熟练,可以忽略此教程。

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