木夕推理模板教程⑤-线索物品

视频教程:

文字教程:

线索物品是在探索中或者剧情中获得的线索或物品。

例如在探索时,获得了物品,该线索物品可以在主界面中的【查看线索】中查看。

线索物品在【常量库】中的【线索物品】中设置。下面我们根据几个物品,看看如何填写。

1、名称

名称是线索在背包中显示的内容,如上图名称中的“案发现场平面地图”。因长度有限,不建议写很多字。详情细节可以在之后的字符串中设置。

2、字符串

Str1:线索显示的详情文字。是点击线索后显示的大段文字内容。

Str2和str3是设置在线索详情显示的图片,操作相同,如下:

先勾选图片,然后点击【逻辑插件图片】。在网盘中选择或者更改原有图片。

Str2设置的小图会直接显示在线索中,所以请按照原图的尺寸进行制作。

如果设置大图,在作品中点击线索图片中的放大图标可以查看大图。 (如左图)

Str3的大图尺寸不进行限定,不超过原本设置的图片大小即可。

Str4是用在破防中,如果这条线索不是破防线索,不用填,取消勾选图片即可。破防我们后续会讲到。

str5、str6是该条线索用在报告中的设置。如果这条线索与报告无关,就不用填。如果和报告有关,则需要填写。

3、数值

Int1:是获得线索物品的类型,分别对应显示在不同的分类里。例如填写1就是显示在线索中,填写2就是显示在物品中,填写3就是显示在猜想中。

如果要修改线索物品的这个类型,可以点击查看:修改背包类型

Int2:是设置物品右上角的标签。可以选择使用本模板默认的体系(int4中设置),也可以选择自定义设置的体系(int5~7中设置)。

Int3:是线索物品的排序,如果填0则按照获得线索物品的顺序显示。

Int4:如果int2中填写0,选择默认标签,需要在这里选择填写线索物品对应的默认标签。标签显示如下图。

Int5-int7:如果使用自定义标签,就在这里填写自定义标签编号。最多可以填写三个。

自定义标签需要在【线索标签】中自行设置。

模板里给了三个例子。

填写的时候,只需修改名称和图标。在制作图标的时候,高度建议与原图一样,长度可以根据请根据文字的长短来制作。

自定义标签制作好后,就在int5-7中填自定义标签编号。最多可以填写三个。

标签1显示在最右侧,标签3显示在最左侧。可根据需要对应填写你做好的标签。

关于一般线索的数值设定就设置到这里即可。

int8-13是关于档案线索的设置,如果这条线索只是普通线索,不关联到档案中,int8-13可以全部填0,不用管。如果是档案线索,则需要填写。(档案和报告会在后续“木夕推理模板教程⑧—档案和报告”中讲到 )

需要的线索设置好后,接下来就是如何在地图探索中触发并获得这些线索,即设置各个地点的探索事件。

延伸内容:修改背包类型的文字

修改这三个类型的文字。

第一步,打开【scene制作器】,选择【查看已有线索】。

第二步,点击【绘制UI】,4~6分别对应从左到右顺序的文字。

第三步,右键选中,点击编辑。

第四步,在框中修改文字即可。

木夕推理模板教程④-现场搜寻

视频教程:

文字教程:

现场搜寻又可以称为地图探索,需要现在地图场景中添加探索用的场景。

点击常量库的地图场景,此处只是设置场景的背景图,在字符串str1中或者图标上添加图片,在数值中设置数值,之后在需要用到的地方呼叫scene使用即可,详情如下:

1、添加场景图

点击【逻辑插件图标】(即逻辑积木图标),进入该图片所在的素材库位置,点击下方【上传新素材】,将需要用到的图片上传,然后找到上传好的图片,点击【使用】。如果是在字符串中传图,需要先勾选上该字符串最右侧的图片。

地图场景的设置有2种方式:单张场景地图全景

①单张场景:一张图仅用于一个场景。

例如,模板中岗亭使用了一张背景图。(点击图标的逻辑插件图片就可以看见这张图)

如果我们要用在这种单张场景,按照尺寸直接在图标中设置即可。

②地图全景:一张图用于多个场景。

例如模板中的这张图,左侧部分用在休息室门口,右侧部分用在列车员休息室。

设置方法比较简单,首先需要设置两个场景。

然后在两个场景的字符串str1中都添加同一张图。

最后设置数值。这里的int1是用来设置这张全景图在该地点显示的区域。

如果图片宽度为2200,填写0为左侧部分,填写1为右侧部分。

如果图片宽度为3300,填写0为左侧部分,填写1为中间部分,填写2为右侧部分。

在休息室门口的数值int1填写0。

在列车员休息室的数值int1填写1。

2、如何在剧情中使用

如果在剧情中需要用到地图探索,可以查看【章节 13 示范-1】中【地图探索】的使用方式。

具体操作为:

在需要用到地图探索时,点击【核心】-【呼叫scene】,选择:【地图探索Search】。

填写传入传出参数:

传入参数1:地图编号

选择手动输入,填入你要探索的地图编号。

如果不调整,使用默认的【普通数值-[探索]当前所在地图】,则需要在呼叫地图探索的scene之前,利用数值运算,设置当前所在地图的编号(如上图示范-1的设置样式。)

传入参数2-4,已默认设置好,可以不做调整。

传入参数5-9,在初始化中已经设置好了,如果这里不做调整,则默认使用初始化中的设置。

初始化中的探索设置如下:

注意点:我们的地图探索都是通过主界面的地图探索(现场搜寻)按钮进入的,而点进去最先进入哪个地图,这个在初始化中有设置。可以在这里根据自己的需要进行调整。

传入参数5:是否显示提示按钮,是指在探索地图时,点击提示按钮,会提示地图上哪些地方需要探索。

模板初始化中默认需要。

如果不想要:可以选择在传入参数手动输入,填0。或者直接更改初始化中的数值。

传入参数6:是否需要探索进度。数量是根据探索事件设置的,在探索事件中会具体说如何把探索事件设置为进度之一。

这里只需设置是否需要显示,初始化中默认需要,如果不需要,可以选择手动输入0。

传入参数7:关闭按钮事件,即点击地图探索上的退出按钮返回到哪里,1是直接关闭scene,回到剧情;2是回主界面。

初始化设置的是回主界面,如果要更改,可以手动输入你需要的数字。

传入参数8:退出时是否需要二次弹窗,即二次确认。

初始化设置需要,可在这里手动输入进行更改。

传入参数9:转场效果,用在地图和地图之间的切换,初始化中设置的是无效果,直接切,可以手动输入进行更改。

传入参数10:触摸事件储存,是用做触摸相关的,已经默认设置好了,不需要调整。

传出参数已经默认填好,不需要做改动。

需要进行探索的地图设置好后,我们再来设置地图上能获得的线索物品。

木夕推理模板教程③-主界面

视频教程:

文字教程:

主界面和在模板中对应的剧情章节

在主界面的剧情章节中,会呼叫主界面的scene。(此处模板已经制作好了,不需要再制作。使用的时候,可以直接使用章节跳转,或在需要用到主界面的地方呼叫主界面的scene)

主界面的注释中已经提示了主界面的常量表该如何填写,下面我们根据提示一步一步操作。

主界面默认底图和风格,以及各个按钮的点击事件已全部设置完毕,可以不做修改,直接在对应章节填写内容即可使用。

如果要修改,参考以下方式:

1、修改主界面外观

(1)修改底图图片

可以直接在【网盘素材】中替换图片。(如果想具体了解网盘素材的相关事项,可以查看:木夕模板基础教程-素材/工具界面

(2)修改按钮文字

按钮上的文字可以通过修改常量库的主界面内的文字进行修改。

例如:现场搜寻改成地图探索。

在这里名称处,修改成地图探索。

修改完毕后,点击常量库右上角的保存修改。(常量库填好后,在测试前一定要点击一下这个,不然不生效!)

测试一下,发现已变成地图探索。

(3)修改按钮图标

按钮上的这个放大镜的图标也可以修改。

例如要修改地图探索的图标,就选择【地图探索】,然后点击【逻辑插件图标】(即“逻辑积木图标”),可以看到图标的尺寸大小。

按照原图大小制作图片并上传。

保存修改后,测试时就可以看到一个灯泡。

外表设置完毕之后,就可以设置一下按钮具体的事件。

2、设置按钮点击的事件

主界面的常量表中,只需要填写数值。

Int1:触发类型是指点击按钮后执行的事件。1是进入地图探索,2进入询问证人的界面,3是打开背包,4是打开合成线索,5是打开指证界面,6是呼叫剧情,7是关闭当前界面,如果需要从悬浮组件打开主界面,可用到7来控制关闭悬浮组件主界面,其它情况可以不需要它。

Int2:如果在int1中选择5,此处需要填写跳转的剧情编号。填写跳转的剧情前的数字即可。

模板中的主界面按钮对应的剧情编号如上。

*因为地图探索是直接去地图,所以没有设置剧情。

Int3:出现条件是指这个按钮的显示状态。0就是一直不显示(设置0没有配套的出现内容,所以应该是没用,不能写0,写了0就一直不显示了)。1就是一直会显示。2就是需要达到某些条件才会出现。

Int4:在int3中选择2时候,达成条件只有一种就是获得某个物品。这里填1。

Int5:在int3中选择2时候,这里需要填写获得物品的编号,只有当获得这个物品时,该按钮才出现。

物品编号可以点击线索物品,如图所示显示的数字就是物品编号。

如模板中的指证犯人按钮。指证犯人没有一开始就出现在主界面上,而是获得物品1时,才出现。大家可以根据自己的需要进行调整。

3、增加主界面按钮数量

如果需要在主界面中增加更多的按钮,可以点击修改最大值。

测试的时候就会有八个按钮,可以完整显示五个,在菜单区域滑动就可以看到下面的按钮。

下箭头的图标不可以点击,仅有提示作用。在网盘素材中可以直接替换。

主界面设置好后,我们接下来设置主界面上的几大按钮事件。

首先是现场搜寻,也就是我们的地图探索。

木夕推理模板教程②-基础设置

视频教程:

文字教程:

1、了解木夕工具界面

对于橙光作者或者未使用过木夕工具的作者来说,木夕使用上会相对生疏,可以查看此教程了解木夕工具的详情:

木夕模板基础教程-素材/工具界面

2、作品设置

作品的封面、标题、简介等在【作品设置】进行设置。如果需要了解详情,可点击此教程进行查看:

木夕模板基础教程-悬浮组件/作品封面标题简介

3、添加角色

点击角色,然后就可以添加作品出现的所有人物。

下面的分类可以根据自己的剧情进行删改。例如可以修改成:

如果使用非素材库的素材,需要进行框图设置,如果需要了解如何框图,如何设置词条和角色卡等延伸功能,可以查看:木夕模板基础教程-角色/词条/角色卡

4、常量库介绍

点击逻辑插件(逻辑积木),打开常量库。这里是最常用到的地方。

本模板的常量库是用来设置主界面、地图探索、线索、询问证人等功能界面中所显示的内容,以及一些基本数值的设置。

上述功能在制作作品时可以全部使用,也可以选择使用。

我们可以将左边列表中每条项目都看做是一张表。

除了已经在列表中呈现的从属关系之外,其他的表与表之间会有一些相关联的内容。例如可以设置获得某些线索,才可以开启某个地图;某些线索属于同一个证人等。

①主界面可以跳转进入探索地图场景和询问角色证人。

②探索事件需要设置出现在某个地图场景里。

③每一个问题都需要绑定给某个角色证人。

④探索事件和问题都可以获得线索物品。

…………

如果想具体理解常量库、变量、scene的关系,可以看此教程:木夕模板基础教程-变量管理器/逻辑积木,不理解也没有关系,不影响后续使用。

5、初始化

在正式开始前,我们先介绍一下模板的初始化。这里很重要但又常常容易被忽略。

初始化是用来设置模板里面一些功能的初始化状态,详细的解释可看绿字注释。

比如通用里,这里设置的是询问一个证人界面的关闭按钮状态,即关闭按钮在这个界面是怎么显示的。(显示状态如下图)

这里设置的是询问一个证人按钮状=1,即关闭按钮一直显示。在后续剧情中,我们用到询问一个证人界面时,按钮就会默认一直显示,除非我们在设置询问一个证人界面时,传入参数进行了其它设置。

其它的初始化设置也是同样逻辑,后续我们会在用到对应功能时再详细说明。

接下来,就是模板最重要的部分,主界面。

木夕推理模板教程①-模板概述

视频教程:

文字教程:

一、模板概述

推理故事模板中包含主界面、地图探索、询问证人(包括破防)、线索收集以及出示、合成线索、指证犯人等基本功能。可根据剧情自行选择需要哪些内容。

案件发生,玩家进入探案主界面,通过地图探索,验尸,询问证人这些方式来获得线索。如果证人不配合,可以通过一一些物品来让他们破防,从而获得线索。获得的线索还可以合成新的线索,然后利用所获得的线索推理出真相,指证凶手,如果凶手不承认,可以出示证物,戳穿凶手的谎言。

二、准备步骤以及注意事项

1、模板下载

打开木夕工具,在工具左侧有个推理故事模板,点击后在出现的界面上点击确定,即可新建一个带推理模板的新作品。推理模板有现代版和古代版,逻辑一致,只是画风不同,可根据自身需要进行选择。

2、注意事项

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