木夕推理模板教程附录(2)—验尸系统

视频教程:

文字教程:

验尸是可以对设置好的部位进行分析,分析结果可以放在报告中。

模板提供了两种检验方式,两种方式可以都用,也可以择其一。

方式一:通过点击图片的不同位置来进行调查。

方式二:直接在界面点击检查,获得文字及进度反馈。

1、方式一的制作步骤:

注:方式一有点绕,在看教程前可以先预览一下章节31的选项2 验尸,看看玩法是怎样的。

第一步,创建一个尸体。

打开20验尸-尸体,建立一个死者尸体,命名为死者1尸体

Str1:设置检测外伤时显示的图片。

检查外伤的页面布局为下图的样式,显示的背景图就是str1中需要设置的图。

Str2:设置检测内伤时显示的图片。可以和str1用同一张图。

第二步,设置症状。

打开22 验尸-检查症状项,名称写需要显示的症状。这些症状不一定是尸体有的,需要玩家进行选择。选择正确的才能过关。

Int1:填写这个症状属于的类型。0仅外伤显示,1仅内伤显示,2都显示。

Int2:排序越大越靠上。

第三步,设置外伤、内伤的探索事件。

打开21 验尸-尸体表面探索事件,先设置好内伤、外伤都需要检查哪些器官或者部位。

如果设置五个以上,检查时可以在这里上下滑动。

名称和图标会直接显示在界面中,可以按照尺寸制作图片。

Int1:设置外伤还是内伤。

Int2~5:设置触发探索事件的区域。如果设置了str1和str2,则以图片大小作为可点击区域。

Int6:正确的症状编号。

Int7:设置必须检查,或者不必须检查。

如果有必须检查但没检查的地方,点击完成时,会进行下图的提示。

Int8:是哪个尸体的探索事件,填写在20 尸体-验尸中的尸体编号。

Str1:如果int4和int5没有设置点击区域的宽高,在这里需要设置点击区域的图片。可点击区域与图片尺寸大小一致。

Str2:点击探索事件开始观察时显示的大图。

Str3:未选择症状时的标记图,可以不设置。

Str4:已经选择了症状时的标记图,可以不设置。

内伤与外伤检查时的界面设置类似。

第四步,呼叫验尸scene

在剧情中的呼叫方式可以查看章节31 示范-2中选项02 验尸中表面的示例。

2、方式二的制作步骤:

第一步,依旧是20 验尸-尸体中,创建一个尸体,命名为死者2尸体

在字符串Str3:设置检测内脏时显示的图片。

第二步,在23 验尸-尸体内脏中,把需要检查的器官写好。

①名称和图标会直接显示在界面中,图标可以按照模板例图尺寸制作图片。

同样,如果设置多了,显示不全,下方出现此图标,可以在上方区域滑动查看。

②字符串只用设置str1,显示检查结果即可。

第三步,呼叫验尸scene,在剧情中的呼叫方式可以查看章节31 示范-2中选项02 验尸中内脏的示例。

木夕推理模板教程附录(1)—获得线索与使用

1、如何获得线索物品

获得线索物品有多种方法,我们最常用的主要有两种:

一种是地图探索,点击某处即获得某条线索,这个需要在常量库中的探索事件中设置,接下来讲如何设置探索事件时会讲到。

一种是从剧情中获得,比如某个人说了某段话,让你获得了某项线索,这个的设置方法在章节 13 示范-1中有具体示例。

按照这示范章节的教程来设置如何获得线索物品:

在需要获得线索物品的剧情处,点击【核心事件】-【呼叫scene】。

在选择scene那里选择:2 获得一个物品 Getltem。

然后填写传入传出参数。

传入参数1:获得物品编号,这里选择手动输入,填入你要获得的线索物品编号。

传入参数2:物品储存结构,这里已写好,不用管。

传入参数3:页面来源,即这个页面时从什么地方出现的,是地图探索,还是剧情。手动输入1或者2.

如果是地图探索,在获得该条线索后,会自动回到正在探索的地图界面。

如果是剧情,在获得该条线索后,将继续剧情。

传入参数4:当传入参数3填写1时,这里才需要填写,手动输入现在所在的地图编号。

传入参数5:要不要把线索的详细信息(就是str1中的内容)隐藏不展示,0=不隐藏,1=隐藏。手动输入1或者0即可。

传入参数6:获得物品的方法。0是弹窗获得,即在获得线索时弹出线索,告诉玩家获得了这个线索。1是静默获得,在获得线索的时候不通知,需要玩家手动去背包中查看。手动输入1或者0即可,如果不调整,默认是弹窗获得。

传出参数1:默认为save_item,不用管。

设置好后,点击确认并添加即可。

2、如何出示证物

有时候,我们需要用到线索去和角色对峙,或者让角色解释某个线索等等,这个时候就需要出示背包里的线索。

出示证物的设置可以查看章节 13 示范-1的“出示证物”。

3、查找是否有某条线索

有时候,只有当我们获得了某条线索,才能进入某个剧情,这就需要用到“查找背包内是否有某物品”。

设置和使用方式可以查看章节 13 示范-1的“查找背包内是否有某物”。

4、线索更新提示

在获得线索的时候也可以直接提示线索有更新,不显示获得线索

例如,添加线索更新提示。在【示范-2:新玩法测试demo】的选项03中有实际的例子可以查看。

这个效果需要在剧情中呼叫scene。

具体操作如下:

第一步,利用数值运算设置“点击查看详情”所展示的线索物品。

操作如下:

点击【附加事件】-【数值运算】。数值项选择[023]【界面传递】,固定值设置为需要展示的线索物品编号,如这里展示的是编号为28的xx报告。

第二步,呼叫scene:24:提示效果1,填写传入传出参数。

传入参数:设置标题、内容显示的文字和按钮

箭头与设置一一对应,按照实际剧情内容填写即可。

传入参数1、2:是显示标题,内容文字。

传入参数3::设置“点击查看详情”的按钮事件,0为不显示按钮,1为打开背包,2为展示某个线索物品。

传入参数4:如果:传入参数3填2时,物品ID要选择刚才设定好的数值,比如刚刚设置的28。

传出参数:选择【界面传递】选中的ID。

木夕推理模板—常见问题解答FAQ

木夕推理模板教程⑫—指证犯人

视频教程:

文字教程:

指证犯人的角色图:在常量库-【角色证人】中的字符串str3中设置,详情见:木夕推理模板教程⑨—角色证人

主界面的指证犯人按钮:模板主界面的指证犯人按钮是默认隐藏,需要获得某项线索才会出现的。

在线索基本设置好后,可以根据你的剧情,在常量库的【主界面】-指证犯人的数值int5中,来调整哪条线索的获得能让指证犯人按钮出现。

指证犯人界面做好后,需要在相应剧情中进行呼叫。

我们模板中主界面的“指证犯人”按钮点击后跳转的是剧情—章节17 指证犯人,也可以直接在这里填写指证犯人的剧情。

章节13中也有呼叫指证犯人scene的对应范例。

具体操作:

点击【核心事件】-【呼叫scene】,选择“14 指证犯人”。

我们的模板可以设置多个嫌疑人,并多次指证。

举个例子:假如我们有5个嫌疑人,2个被害人。第一次指证:我们从嫌疑人1、2、3中指证出杀害了A的是1。第二次指证:我们从嫌疑人3、4、5中指证出杀害B的是3。

我们来看看具体怎么填写参数:

传入参数1:这里是默认填写的,不用管;

传入参数2:这里填写显示在指证界面的提示文字。可手动填写,如果你要指证多名凶手,你可以在这里填写该轮指证需要指证的凶手,如:杀害A的凶手是?也可如图所示使用初始化的默认文字。

模板默认的文字在初始化中,如果要更改提示文字,可以在这里更改。

传入参数3-5:就是选中常量库,将本次指证的3位嫌疑人选中填入。我们的嫌疑人只有3个,所以依次填入即可。

传入参数6:这里填写本次指证的正确犯人。如果这里设置的犯人与初始化不一致,会以传入参数6设置的为准。

在初始化章节,模板利用实例设置了一个凶手,如果传入参数6中默认选择:实例库-真正的凶手,则凶手就是初始化里设置的角色。可在初始化中设置你的凶手。

传出参数不用更改调整。

设置好后,点击修改并保存。

在呼叫scene下边,可以利用条件分歧进行判定,指证成功则跳转到he结局,指证失败则跳转到be结局。

木夕推理模板教程⑪—合成配方(合成线索)

视频教程:

文字教程:

合成配方:通常情况下在我们获得多个有关联的线索之后,可以通过线索之间的关系推理出一条新的线索。这些可以合成的线索构成了配方。

合成配方是用在合成线索这部分出现,有手动合成也有自动合成。

在线索物品设置完成之后,就可以来设置合成配方。

手动合成是需要手动选择线索进行合成。

自动合成是自动选择进行合成。

理解了大概玩法,我们接下来可以开始填表制作了。

1、填写数值

首先,设置好配方的数量。

配方的名称不会显示在作品中,合成出来的线索是显示在线索物品中填写的名称,即数值中的产物ID对应的名称。

Int1:合成成功后获得线索物品的编号。

Int3:合成成功之后作为原料的线索物品是否保留,0保留,1销毁。

Int5到int11:填写作为原料的线索物品编号。自动合成最多可以选择7个,手动合成最多只能选择4个。

此处需要填写正确的线索合成配方,选择手动合成的话还可以设置干扰线索(下面讲如何呼叫合成scene时会讲到)。

Int12:这里设置本次合成出现在第几轮。

初始化默认设置了当前合成轮数为第一轮,即作品是从第一轮开始合成。

在作品中可以合成多轮,每轮也可以合成多次。

举个例子,现在有5个配方。1和2合成轮数为1,3合成轮数为2,4和5合成轮数为3。

如果在剧情中直接呼叫合成的scene,此处会显示合成进度为第一轮。第一轮中有1和2两个配方,所以需要合成2次。

如果将合成轮数修改为2,则需要合成一次,所用的合成配方就是3。

Int13:如果合成成功之后需要跳转剧情,可以在这里填写剧情编号。

Int14:合成分组需要使用手动合成才能用。填0不生效,填大于0的数生效。

如模板的4和5是在同一组的2个配方,这2个配方的原料会放在同一次合成中,玩家可以不同的原料选择可以合成4,也可以合成5,但此只能合成出其中一个,推理出线索可以分别对应两个不同的剧情或者结局。

(举个例子:现在有原料1、2、3、4在同一次合成中,只能合成一次。1+2可以合成线索A,线索A说明死者是自杀;3+4合成线索B,线索B说明死者是被杀,两条合成的新线索指向了不同的结局。)

Int15:原料排序的方式。0随机排序,1是根据线索物品的编号排序。

2、填写字符串

字符串填写的内容相对简单一些。

Str2:是在选择手动合成时,显示的文字提示。

Str5到str11都是自动合成时,因未获得原料导致失败的线索提示语。可以在这里写关于该原料的来源提示。

假如我们选了自动合成,原料1就是线索4,这条线索是在询问列车员时获得的,我们可以在这里提示玩家:去岗亭和列车员聊聊吧,或许他会给你很重要的信息。

3、呼叫合成scene

合成配方设置好后,可以在需要合成的地方进行呼叫。在选择手动合成的时候,还可以设置干扰原料。

章节13中有具体范例可供参考。

具体操作如下:

第一步,选择数组操作,选择:[数组12]【合成】干扰原料。

第二步,选择常量,找到线索物品,将干扰的错误线索添加进去即可。

选择干扰原料的注意点:

1、干扰原料是用来干扰玩家选择的,需要添加不是配方中的线索

2、如果作品存在多条线,比如怀疑角色A时进入a线,怀疑角色B时进入b线,在a线时无法获得线索b1,这种情况下,在设置a线的手动合成时,不要将线索b1设置为干扰原料,不然用户即使收集齐了a线的线索,合成时也会显示未获得该线索,影响用户体验。

第三步,呼叫scene,选择scene:23-合成-手动合成1.0。

传入参数1:物品储存结构,这个是默认的,不要动它。

传入参数2:当前合成轮数,在这里选择手动输入,然后填入当前的轮数。也可以像范例一样,在呼叫scene前面通过数值运算当前合成轮数=X(X为你此处需要的合成轮数)。

传入参数3:是否显示合成轮数,1是显示,2是不显示。默认设置为显示,可在这里选择手动输入进行更改。

传入参数4:干扰选项,这里我们在前面通过数值操作筛选了干扰选项,这里不用管。注意不要在这里选择常量库来设置干扰选项,会默认你整个常量库都是干扰。

传入参数5:合成完毕后是否退出。可根据自己需要进行选择。

传入参数6:合成错误的时候,需不需要对错误选项提示。0不提示,1提示,可根据自己需要手动输入。

传出参数是默认的,数值=save_item,不用修改调整。

设置好后,点击修改并保存即可。

自动合成的设置也类似。

木夕推理模板教程⑩—破防证人、询问问题

视频教程:

如何设置询问证人的问题——

如何设置破防——

文字教程:

1、破防证人

之前设置证人时,我们提到了破防。

什么是破防?在模板中,当询问某个角色时,该角色不会回答问题,只有把一些物品线索给该角色后,才能询问问题,这个过程就是破防。

如果设置角色需要进行破防,可以在破防信息中填写相关设置。

(1)设置破防物品

找到常量库中的【破防信息】,在这里设置作品需要用到的所有破防信息,有多个,就更改最大值,需要几个就写几。

(2)填写数值

Int1:这里需要绑定人物。例如齐藤警官需要用这个破防,这里就填写齐藤警官的角色证人编号1。

Int2:破防用到的物品ID。例如破防齐藤警官要获得背包,也就是物品1。

Int3:在获得物品之后,在破防阶段点击物品时可以跳转破防的剧情。这里直接填写需要跳转的剧情编号即可。

需要注意的是,破防的每段剧情结束时,需要呼叫“询问一个证人”的scene,目的是为了返回到询问该证人的界面。具体设置可查看:呼叫scene:询问一个证人

破防设置完毕后,我们可以对角色进行询问了,这就需要我们将询问证人时的问题设置好。

2、询问问题

问题指的是在询问证人、或在地图探索中遇到人物进行询问的时候出现的问题。

询问证人有两个模式,左边1.0,右边2.0。2.0需要比1.0多设置坐标等内容。

下面来看一下如何填表:

在常量库的【所有问题】中创建要询问证人的问题,这里的名称不会对外显示,可以在这里写一些标记备注。

(1)填写字符串

Str1:在询问证人的问题列表中显示的问题的文字。

Str2:在问题下方显示的小字,小字可填可不填。

(2)填写数值

Int1:这个问题属于哪个证人,填写证人编号即可。

Int2:2.0询问模式的问题坐标可以随机,可以自定义。

Int3和int4:如果int2设置为自定义,这里需要填写问题显示的XY坐标。

Int5:询问这个问题跳转的剧情编号。

在询问问题的剧情中,如果有线索,记得通过呼叫scene:获得一个物品 来获得。

另外该段剧情结束后,也需要呼叫询问一个证人的scene,目的是为了返回到询问一个证人界面来继续询问。(具体呼叫操作可点击查看:呼叫询问一个证人)

Int6:在2.0询问模式的时候,如果在这里将该问题设置为关键问题。在询问过程中左上角会有关键信息的提示。

Int7:该问题一开始显示的状态。0就是显示,1就是不显示,2就是已经问过的状态。

Int8:如果int7不等于0,下面可以设置这个问题需要:0手动解锁(暂时不可用),1 获得道具解锁,还是2 询问过问题之后解锁。

Int9:如果int8选择获得物品解锁,这里填写物品的编号。

Int10:如果int8选择询问过其他问题解锁,这里填写问题的编号。

Int11:是问题的排序,可以不填。

Int12:这个问题是从第几轮询问开始出现的。需要几就填几。

举个例子:第一轮询问时,主角能问角色问题A,第二轮询问时,因为剧情进展,能问角色问题B,要达到这个效果,问题A的int12就填1,问题B的int12就填2.

初始化设置了起始询问轮数为1,即作品询问是从第1轮开始的。如果这里改为2,即问题A就不会出现,作品第一次询问角色就能直接询问问题B。

Int13:这里设置该问题显示结束的轮数,例如写2,第二轮之后进入第三轮询问环节,就不显示该问题了。

注意:询问问题时显示的背景,默认是当前地图探索的场景。

如果要更换背景,可以在常量库的【地图场景】中,上传一个你需要用到的背景,然后在剧情中,“呼叫scene:显示全部证人泳道”之前,利用数值运算,设置当前所在地图等于刚才常量库设置的地图场景编号,这样询问证人的背景就改好了。如下图

3、呼叫scene:询问一个证人

章节13中有关于呼叫询问一个证人的示例,可以看看。

我们按照这个示范来进行设置:

首先点击【附加事件】-【数值运算】,在数值项中选择:003 证人编号。在固定值中填入正在询问的证人编号,点击修改并保存。

然后在这条数值运算的下方,点击核心事件-呼叫scene,选择scene:21 询问一个证人inquiry。

接着填写传入参数。

传入参数1:使用哪种询问模式。

初始化中已有设置,默认为1.0模式。

如果你想使用询问模式2.0:

方法1:在传入参数1中,点击手动输入,然后填写2,点击修改并保存即可。

方法2:在这个scene的上方,点击【附加事件】-【数值运算】,数值项选择:20 使用哪种询问模式。

固定值中填入2,点击确认并添加即可。

另外还有一个询问一个证人关闭按钮状态:

即询问证人界面的返回按钮的状态,是要一直显示,还是不显示,还是等全部问题问完了才显示。

这个按钮状态在初始化中设置为一直显示。

如果你中途想调整,就在设置呼叫询问一个证人scene前,利用数值运算,让询问一个证人关闭按钮状态=3。

Tip:我们在选择scene的时候,有3个询问一个证人。

他们的区别是:

询问一个证人1.0,默认使用1.0模式;

询问一个证人2.0,默认使用2.0模式;

询问一个证人inquiry,2个模式都能用,但需要在呼叫它之前进行数值运算,确定要使用哪种询问模式。

木夕推理模板教程⑨—角色证人

视频教程:

文字教程:

角色证人里面需要添加嫌疑人、证人和侦探(可有可无)。

此处的角色证人是会被关联到线索物品和所有问题中。

证人最常用的地方,就是询问证人。

在常量库中找到【角色证人】,将用到的人物添加进来。

1、名称和图标

设置好证人的名字,以及在“证人界面”显示的头像。

名称对应名字,图标对应头像。选择逻辑插件图标可以进行替换,注意图片尺寸大小。

2、数值

接着填写数值。

int1:设置证人一开始的状态,0为默认显示,1为默认隐藏。如果选择隐藏,我们可以通过在剧情中呼叫scene调整证人是否显示。

详情操作可以看这里:(章节13 中的调整证人状态示例)

具体操作:

呼叫scene,选择7:调整证人状态。

然后在传入参数证人ID处手动输入需要调整的证人编号,在传入参数是否显示处直接输入是否显示。

然后在传入参数证人ID处手动输入需要调整的证人编号,在传入参数是否显示处直接输入是否显示。

传出参数已默认设置好,不做调整。

Int3:设置该角色的类型。可以选择人物是嫌疑人,NPC或侦探。如果设置为嫌疑人,则会显示在指证犯人的界面中。

Int4和int5是用来设置是否询问完该人物的标记。即显示在下方的图片。

Int6暂时不可用,所以不用设置。(无论填什么数值都不显示)

3、字符串

Str1:显示在证人界面的简介。

Str2:显示在档案界面的简介。

Str3:显示在指证犯人和询问证人的界面中的人物图。

在作图的时候可以下载列车员这张图片,上面有明确的白色和黑色区域便于调整图片。

Str4:用在指证犯人的时候,被选中时候的图片的状态。可填可不填。图片大小也与str3一致。

Str5:在指证界面显示侦探眼睛的特写图片。(如果该角色是侦探才可设置,其他角色可不用设置此处。)

Str6和srt7:如果在Int4和int5填写了需要自定义的话,需要在这里设置显示的图片。

Str8:如果设置了该人物需要破防,在这里可以填写破防的提示文字。

Srt9:显示在档案界面的人物图。可以按照提示大小直接制作。

4、在剧情中呼叫证人界面

要呼叫证人界面,以及传入传出参数设置,可以查看章节13 示范-1里的证人泳道。

具体操作:

呼叫scene,选择scene:显示全部证人泳道

传入参数1和2,是默认设置,不做更改调整。

传入参数3:证人泳道页面来源,这个是用来记录泳道来源的,等关闭证人泳道的时候,从哪来就回哪里去。比如从剧情里来,就填0,从地图探索来的,就填1,从主界面来的就填2.

传入参数4:当前界面标题文字,即询问证人界面所展示的标题。

初始化中设置了标题文字为“证人界面”。

如果要修改:

(注意:古风版因为字体美观,证人界面四个字是p在背景图上的,如果要改,需要调整背景图。)

方法1:直接在初始化中修改字符串文字,将其改为你需要的标题内容。

方法2:如章节13 示范-1中一样,呼叫证人泳道scene前,再通过利用字符串引用标题。

方法3:直接在传入参数4中选择手动输入,输入你的标题。

传出参数模板已设置好,不用做调整。

木夕推理模板教程⑧—档案和报告

视频教程:

如何设置档案——

如何设置报告——

文字教程:

档案和报告可以给线索起到归档整理的作用,可以根据线索或物品的内容选择展示方式。

档案

报告

1、设置档案

档案需要:一个证人,一个档案(可以理解成是个档案袋,用来装属于这个档案的所有线索),一堆属于这个档案的线索。

举个例子:如上图档案的示例图。在填写表格的时候,需要一个属于档案类型的线索物品和两个默认类型的线索物品,然后关联一个证人。

第一步,需要在【线索物品】中建立三个线索物品(1个档案,2条线索)。

第二步,设置档案的数值和字符串

先看数值:

数值int1-int7都是之前咱们填线索时候用到且说过的:

Int1:这个是档案,建议将其放在背包中物品那一列,咱们就填2

Int2:不适用自定义标签,我们填0

Int3:不排序,填0

Int4:是档案,没有标签要设置,填0

Int5-int7:没有自定义标签,全部填0

然后就是和档案报告相关的int8-13了。

Int8:是关于这个线索是什么,0是线索或者物品;1是报告,2是档案,我们这里就填2

Int9:这条线索属于哪个线索,我们这个本身就是一个档案,不属于其它线索,所以填0

Int10:模板功能未开发完全,此处只能填写0。

Int11、int12:和报告相关,档案直接填0

Int13:这个档案属于哪个证人,在这里填写证人编号。(如何设置证人会在之后的木夕推理模板教程⑨-角色证人中讲到)

再看字符串:

Str1:和普通线索一样,这个会显示在获得物品的提示中。

Str2-6:都与档案无关,不用填写。如果有模板中设置了图片的,取消勾选图片即可。

第三步,关联线索

将属于该档案的线索和该档案关联起来。

填写档案线索的数值:

Int9:把该线索物品放在哪个档案里,就要在这里输入档案的编号。

需要注意的是,线索如果关联了父ID,那么这条线索就会跟着父ID走,所以int1-8不用填写,全部填0即可,即使填了数值,也不会生效。

Int10:模板功能未开发完全,此处只能填写0。

填写档案线索的字符串:

str1:线索详情,线索收入档案之中,就只会显示这里。

Str2-6:与档案无关,不填。

如何在剧情中使用呼叫档案,可以查看章节 31 示范-2 中的选项04 验尸报告和档案

2、设置报告

整个报告只能用图片制作。

第一步,打开常量库中的报告信息,先设置一个报告。例如需要一个验尸报告。

Str1:设置的是整个报告的底图。

Str2、str3:设置报告的展开收起的点击按钮。

以及黄框区域是可以进行上下拖拽的。

报告底图
报告收起与展开

第二步,方法与档案类似,在【线索物品】中创建报告和线索。

报告需要:一个还没有填入信息的空白报告(xx报告),一个框中显示在头部的信息(基本信息),一个框中显示在中部的信息(可以设置多个),一个框中显示在底部的信息(总结)。

第三步,设置空白报告

先看数值:

数值int1-int7都是之前咱们填线索时候用到且说过的:

Int1:这个是报告,建议将其放在背包中物品那一列,咱们就填2

Int2:不适用自定义标签,我们填0

Int3:不排序,填0

Int4:是档案,没有标签要设置,填0

Int5-int7:没有自定义标签,全部填0

然后就是和档案报告相关的int8-13了。

Int8:是关于这个线索是什么,0是线索或者物品;1是报告,2是档案,我们这里就填1

Int9:这条线索属于哪个线索,我们这个本身就是一个报告,不属于其它线索,所以填0

Int10:模板功能未开发完全,此处只能填写0。

Int11:这个报告对应的具体哪个报告。填写在报告信息里对应报告的编号。

Int12:本身就是一个整体报告,填0

Int13:和档案相关,我们不管,直接填0

然后是字符串:

Str1:在获得物品的提示中显示的关于这个报告的描述。

Str2-4:与报告无关,不填。

Str5、6:是设置报告内容时用的,这里不填。

第四步,设置报告的内容

Int1-8:不用填写,原理和之前的档案一样,即线索如果关联了父ID,那么这条线索就会跟着父ID走。

Int9:把该报告的内容放在报告里,要在这里输入空白报告的编号。

Int10:模板功能未开发完全,此处只能填写0。

Int11:int8=1时才填,我们这里虽然int8填了0,但这个线索有父ID,父ID的int8=1,所以这个线索的int8也=1,因此这里需要填写。将报告信息的编号填入。

Int12:设置报告显示的位置。中间位置是可以滑动的,顶部和底部是不能滑动的。

然后看字符串:

Str1:获得相关线索时会展示。

Str2-4:与报告无关,不填。

Str5:设置报告收起状态显示的图。

Str6:如果有更多的内容需要些,需要一个展开的图,可以在这里设置展开状态显示的图。

只有设置了str6的内容才会显示之前设置的展开收起的按钮。

如何在剧情中使用报告,填写呼叫报告时的参数,可以查看章节31 示范-2中的选项4,里面有相关示例。

总结:关于数值

普通线索,只要填到int8即可。

如果线索属于报告和档案,只需要填int8之后的内容,int1~7无论是否填写,都跟着报告和档案,即int9的父ID走。

前边我们设置档案时创建了角色证人,但是没有具体设置,接下来,我们就来设置角色证人。

木夕推理模板教程⑦—拼图玩法

视频教程:

文字教程:

模板自带一个拼图功能。除了拼图还可以拼时间线,拼证物等等。

1、设置拼图

拼图有两部分构成,一个拼图的本体,一个拼图的碎片。

第一步,在【拼图】里设置拼图的本体,可以设置多个。

第二步,在【拼图-碎片】中添加要用到的拼图碎片。

Str1和str2:这里的小预览图,可以有选中和未选中可以做两个状态。

Str3和str4:这里是放在上面正在拼的大图,可以有选中和未选中可以做两个状态。

第三步,把正确顺序的编号填在对应拼图的数值int1到int10中,设置几个碎片填几个就行了。注意,目前模板每个拼图最多可以设置10块碎片。

【以下内容,模板已经做好了】

拼错了会提示失败

拼对了就提示完成并可以继续剧情

2、呼叫拼图scene

呼叫拼图也比较简单,在章节31 示范-2的选项6 拼图中有示例。

具体操作如下:

点击核心事件-呼叫scene,选择scene:29 拼图

然后在传入参数1中,选择常量库,在选择你要使用的那个拼图,点击确认并添加即可。

木夕推理模板教程⑥—探索事件、触摸事件

视频教程:

文字教程:

1、探索事件

探索事件是在进行现场搜寻的时候,点击某个区域或者物品,可以触发事件,获得线索等。

例如在案发现场,以下触发事件的区域都是探索事件。

首先先看一下探索事件都可以做什么?

①如果需要在同一次探索中,可以进行多个地图的探索,需要做地图跳转的按钮来进行切换。

②探索场景可以获得道具。

③探索人物可以触发触摸事件获得更多道具。

④与人物沟通,可以进行提问。

…………等等。

下面我们来看如何填表。

点击【逻辑积木】,在常量表中找到【探索事件】

(1)名称和图标

名称用来标记、备注是哪个探索事件。

图标用来放探索图标,如果图已经在背景上,此处也可以不设置。

(2)字符串

Str1:未点击时的标记图。

Str2:点击后的标记图。

他们主要用来提示玩家点击此处,如果不想用模板默认的提示标记,可以在这里设置自定义标记图。

模板默认的标记图如右:

(3)数值

Int1:该探索事件显示在哪张地图场景上。这里填写地图编号即可。

Int2和int3:探索事件的图片显示的xy坐标。

如果之前设置了图标,这里就是这个图标左上角对应放置的位置。如果没有设置图标,这里就是该探索范围的左上角位置。

Int4和int5:如果放了图标,这里可以直接填0。

如果没有设置图标,这里需要填写这个探索事件的高度和宽度,确定一个点击区域。

具体方法为:(需要用到ps)

用ps打开需要探索的地图,然后点击编辑-首选项-单位与标尺,将单位标尺改为像素,点击确定。

然后再用矩形选择框选中这个探索事件的点击区域,按下Ctrl+T,展开右侧面板,在里面的信息处即可显示我们所选中的区域XY坐标及WH数据。

我们将其对应填入int2-5。

Int6:该探索事件触发的类型。

1是获得一个物品。2是触发一段剧情。3是切换其他地图。4是打开证人列表。5是进入询问某个证人的界面。6是关闭当前界面。7是显示触摸细节(触摸事件中设置)。8是打开背包。9是打开自动合成界面。10是打开手动合成界面。11是打开主界面。

Int7:int6=1时,这里填写获得物品的编号。这样,只要点击刚刚确定的那个区域或者设置的图标,就能获得此条线索。

Int8:int6=2时,这里填写剧情编号。

注意:如果剧情中有需要获得的线索,需要手动设置将线索获得,线索的获得可以查看此教程:木夕推理模板教程附录(1)—获得线索与使用

在该剧情结束时,需要呼叫地图探索的scene,重新回到地图探索界面,方便继续探索,进行后续剧情。呼叫方法参考: “木夕推理模板教程④—现场搜寻”中的“如何呼叫地图探索scene”。

Int9:int6=3时,这里填写跳转地图的编号。

Int10:int6=5时,这里填写证人编号。

Int11:设置这个探索事件出现的条件。0默认出现。1默认隐藏。2通过物品解锁。3通过证人解锁。

Int12:设置这个探索事件消失的条件。0点击完了也不消失。1点击之后消失。

Int13:如果int11不是默认出现,而是默认隐藏,也可以通过在这里设置点击某个探索事件之后,让该探索事件出现。这里填写其他探索事件的编号。

例如,需要点击死者尸体之后才可以显示这个证人。

先设置证人默认隐藏,然后在死者尸体的int13填写12即可。

Int14与int13同理,int14是通过某个探索事件让该探索事件消失。

Int15:是否需要提示光。1有提示,0无提示。

点击放大镜,可以在画面上出现提示光效和声音。

Int16:int6=3时,这里填写地图切换的方式。

0是直接切换背景。1是有黑色速度线过渡背景。

如果在设置地图的时候使用的是全景图,使用同一张图的不同区域的两个地点可以使用向左、向右推挤的效果。

Int17、int18:在str1和str2设置了自定义的点击和未点击的标记之后,这里需要填写1。如果不想用默认的,也不想设置自定义,可以这里填1,但str1和str2不设置图片。

Int19:int11=2,即通过物品解锁本探索事件时,这里填写物品的编号。

Int20:int11=3,即通过证人解锁本探索事件时,这里填写该证人的编号。这里的通过证人解锁指的是当这个证人的状态为出现时,才可显示这个探索事件。

Int21:探索进度在此处显示。如果获得物品、跳转剧情、显示细节,有些不想统计到里边,就改成1。

Int22:int6=7时,这里填写触摸事件中的具体编号。

这样,一个探索事件就已经设置好了。

我们接着这里,讲讲如何设置触摸事件。

2、触摸事件

触摸事件和探索事件逻辑类似,可以理解为在一个物品上进行探索事件是在进行现场搜寻的时候,在背景图上出现的可点击的区域。

下面我们看看如何填表:

找到常量库里的【触摸事件】,在触摸事件中设置具体的触摸事件。

(1)名称和图标

名称用来标记、备注是哪个触摸事件。

图标用来放探索图标。

首先我们在图标中设置需要查看的细节图,也就是我们在这里要进行点击探索的图片。

(2)数值

Int1:需要设置触摸事件触发的类型。1是获得线索物品,2是呼叫剧情。

Int2:如果int1=1,这里需要填写获得线索物品的编号。

Int3:如果int1=2,这里需要填写剧情编号。

这里需要注意的是,在这段被呼叫的剧情里面,需要在剧情结束时,呼叫地图探索的scene,目的是为了返回到探索界面来。

具体操作:

在剧情结束时,点击【核心事件】-【呼叫scene】,选择地图探索的scene,不用修改传入传出参数,直接确认并添加即可。(如果要调整,可以参考前面“木夕推理模板教程④—现场搜寻”中的“如何呼叫地图探索scene”。)

Int4和int5是是否默认的标记样式,填写1可以使用自定,并且需要在str2和str3中设置。

(3)字符串

通过字符串设置图片上显示的各种图标和文字。

Str1:填写点击后提示的文字。例如下图。

Str2和Str3:如果Int4和int5填写1,这里需要设置点击前后的图标显示。

如果int4、5中设置了默认,即int4、5=0。

未点击时无图片,点击后是显示如左图

和触摸系统类似的还有一个验尸系统,可以通过检查死者来获得死因等线索。具体设置可查看:木夕推理模板教程附录(2)—验尸系统

现在我们已经获得了一些线索,可以用它们来做拼图玩法。