橙光经营模板教程④-第二阶段

视频版教程:

文字版教程:

第二阶段对比第一阶段新增目标设置和结局判定,其它地方和第一阶段相差不大。

1、九月-事件

根据提示撰写剧情。并设置目标。

在【目标设置】中,任务目标1为:

①是任务目标1,即第二阶段对应属性所要达成的目标数值。这些目标数值除了用在目标设设定,同时在对应在第二阶段目标判定中使用。也就是说,在这里修改之后,对应阶段的目标判定的数值也会一并变化。

例如,你将任务目标1的目标数值1改为=50,那么在第一个进行阶段目标判定的地方(第二阶段-目标判定),会根据你在目标设置的数值进行变动,即人气需要≥50才能过关。

②和③是设置目标在【高级UI】-【目标】界面中显示的样式。②是注释示例,举例说明,不用调整;③是详细设置,可根据需要进行更改。

样式如图:

如需调整:

例如:第二阶段目标设定为人气≥50,威信≥40,人脉≥30。

先将目标数值1改为=50。

再将字符串:当前目标中关于名望的目标删掉。

接着在【第二阶段】的【目标判定】中,找到判定的高级条件分歧,删除关于名望的判定。

调整后效果如下:

2、九月-设置

这里的设置和八月-设置类似,但少了一个【是否放假】,多了一个【每学期收取学费】。

模板根据学校进行设置,所以七八月是暑假,可以选择是否放假,九月开学上课,所以默认正常上课。

每学期收取学费:

这个学期的总学费已经在【开篇设定】中根据设定的学费和学生总数计算出了。

所以在【每学期收取学费】中,只需要将这笔钱加入资金中。

3、九月-行程

和八月行程类似。但无序判定是否放假,直接呼叫日常随机剧情。

后续几个月的结构逻辑和七八九月基本类似,不再赘述,可自行查看。

4、第二年-寒假

模板根据校园题材而来,所以2月在放寒假,这里可以撰写1月末到开始放寒假的衔接剧情,也可以不写。

如果不需要寒假,可以把1月整个复制一份,调整相应事项,设置和跳转,改成2月。

5、目标判定

根据提示撰写达成目标和未达成目标的剧情。

目标判定在前面九月-事件中设置目标时已经有提到,这里不再赘述。

仅补充一点,当达成目标后,设置任务目标=0,目的在于清空目标,直到下一个目标出现前,目标界面一直会显示当前阶段目标。

橙光经营模板教程③-第一阶段

视频版教程:

文字版教程:

养成阶段包含第一阶段到第九阶段结局,每个养成阶段除了月份,其余格式大体一致,这里选取第一阶段来为大家主要讲解。第二阶段对比第一阶段新增目标设置和结局判定,后边几个阶段还有综合排名,毕业季和新学年的设置,最后还有重复养成和大结局判定,会依次和大家说说这些事项。

第一阶段为自由养成,没有设置目标。

第一阶段包含:七、八月,每月里面又包含事件、设置和行程。

以七月为例:

1、七月-事件

这里可以撰写关于刚进行经营的剧情,作者可以根据剧情中的提示,一步一步进行填写。数值和内容可以根据剧本自行调整,此处仅供参考。

2、七月-设置

设置中的内容除了文本,其它基本可以保持不变,都是在进行一些经营收益结算,直接找到相应的剧情修改即可。(全部在重复数值运算事件中)

如果想了解商铺收益结算的具体算法,和修改商铺设置,可查看教程:商铺

如果想了解存款利息收益结算,和更改银行设置,可查看教程:银行

每月收益结算:将商铺收益和银行利息汇总,并用文本提示玩家。如果作者有新增的每月收益,记得在这里加上去。

是否放假:模板提供了2种行程安排,一种放假,一种正常经营,在这里可以设置相关剧情。

通过选项让用户自行选择放假还是经营。

如果用户选择不放假,则需要发放这段时间的工资。并根据提示,撰写对应的提示文本。

另外,这里选择是否放假,也会影响到接下来的行程安排。

3、七月-行程

这里设置7月行程安排的地方。正常经营和放假的行程如图,

具体设置可查看教程:橙光经营模板教程-行程安排&地图探索

每月的行程中,如果不放假,就会触发【日常随机剧情】。

因养成中数值增长,所以根据不同阶段,设置了3种日常随机剧情。

里面逻辑大体一致,以日常随机剧情1为例:

它是在第一~四阶段使用,包含当资金小于0时的剧情,适应值小于60时触发的随机退学剧情,纪律值小于30时触发的剧情等。

这里除了资金≤0的剧情不建议修改外,其它的数值判定剧情都可以根据需要自由调整删减。

七月结束后,进入八月。

4、八月-事件

这里是七月到八月中间的衔接剧情,可写可不写。模板中,每个阶段的首月事件都比较多,类似七月-事件,但之后的几个月,剧情和八月-事件类似,只是衔接剧情。

5、八月-设置

设置中的内容除了文本,其它基本可以保持不变,都是在进行一些经营收益结算,直接找到相应的剧情修改即可。(全部在重复数值运算事件中)

这里相比于七月-设置,增加了些计算。

日常开支:如果选择放假则没有开支,正常经营有支出,日常开支为次月结算。比如这里结算的就是七月的支出。

模板提供的一个月学校日常开支=学生总数*5,可以根据自己需要进行调整。

教师数量:这里计算所有教师数量,副课教师数量,S\A\B\C级教师数量,为下边计算工资做准备。

教师工资:教师等级不同,工资不同,根据之前的教师数量,计算出教师工资总数。

扣减教师工资和日常开支:从资金中减去日常开支和教师工资,并用文本提示玩家。

补课时的老师奖金:这个是当不放假时才会产生。

这里可根据提示撰写剧情,调整数值。

如果觉得这个奖金制度不合理,比如想修改为是工作时间工作无奖金,节假日工作才发奖金,可以自由在对应月份-设置中删除或呼叫本剧情。

随机收益翻倍:每月有10%的概率出现收益翻倍的情况。即在已经获得银行利息和商铺收益的情况下再获得一次。

如果不想要这个设置,可直接删除;

如果想要其它倍数,可以重新计算。

如果想要多种随机情况,也可在此进行增加。

6、八月-行程

和七月行程类似。

仅日常随机剧情的位置,养成周期的显示时间,和每周剧情有变化。

橙光经营模板教程②-初始化&开篇剧情

视频版教程:

文字版教程:

1、初始化数值

初始化数值包含2个部分,初始化数值、目标设置。

(1)初始化数值:作品里各个属性最初的数值

本模板中,初始化设置中设置了经营对象的数值设置,主角的属性设置,可分配属性点和资金的设置。

如需修改:

可以替换的内容仅为“————数值修改————”之间的内容。

字符串和数值操作多为两两一组,字符串确定该数值的名称,数值操作确定该数值的具体数字。

如需了解行程-属性之间的对应关系,可下载:

模板中默认是经营一所学校,如果要经营其它,就在这里修改数值名称(即字符串引用的文字)。修改名称的方法如果不会,可以查看:橙光模板基础工程—修改属性&整合数值

数值也可以改,但改后记得将目标也一并调整。目标调整见下面的目标设置。

(2)目标设置:各个阶段的目标

目标显示在【高级UI】-【目标】界面中。且每个阶段的目标设置都是呼叫【目标设置】这个剧情,所以要是想修改阶段目标显示和数值,就在这里统一修改即可。

没有目标,即任务目标=0时,界面中显示↑
有目标时,界面中显示 ↑

如要调整内容,可修改对应字符串的内容。(详细更改可查看:第二阶段,九月-事件)

注意:

模板中设置了10个目标。任务目标0是用来显示第一阶段没有目标和清空目标的。

从第二阶段开始,每个阶段的首月,都会进行呼叫子剧情【目标设置】来设置该阶段的目标。任务目标1~8分别在第二~九阶段的首月剧情中。

任务目标10是在大结局前的重复养成剧情中。

2、开篇

(1)开篇剧情

开篇剧情是养成开始之前的剧情,直接在文本处撰写剧情。(模板中有大量注释、书签和文本,如需了解他们的作用,可以查看教程:橙光模板基础教程—注释/书签/文本

小技巧:模板中剧情段太多,不知道剧情跳转的哪里,可以双击跳转剧情,点击小铅笔,确认跳转剧情所在位置。

(2)开篇设定

这里通过互动剧情,选项等方式,让玩家对经营对象的进行规划。同时不同的选项也会增减主角的属性值。

此处内容就比较多,可以根据剧情中的提示,一步一步进行填写。

本模板是经营学校,所以在这里让玩家设置了学校的取名,设施的翻新,学费多少,教师招聘,以及这些规划对其它数值的影响等。

大家可以根据自己的剧本安排调整这里的数值和内容,此处仅供参考。

如果用选项设置,可按以下方式进行:

(无数值变化的分歧剧情)
(有数值变化的分歧剧情)

橙光经营模板教程①-模板概述

视频版教程:

文字版教程:

1、模板玩法

此工程模板的基本养成框架及数值逻辑已全部搭建,使用此模板可以做出一个包含行程安排、地图探索、银行商铺、培养功能的养成作品。作者可直接在工程内写你的剧情并且发布,如需其他内容可自行添加。

行程安排示例:有2种模式的行程安排,每月开始养成前可以任选其一。

店铺收益示例:购买店铺,每月获得收益和属性点

教师培养示例:通过行程安排获得培育点,培育点升级教师,教师等级影响学校属性

2、模板结构

模板养成时间是从第一年7月到第四年6月,根据学期和暑假分为9个阶段,外加1年重复养成,共计4年,本模板只能从最开始进行养成,但可以在任意阶段结束。

本工程由以下几个部分构成:

初始化数值:各属性最初的名称和数值,各个阶段目标。

开篇:包含开篇剧情和开篇设定

养成阶段:从第一阶段到结局,各个阶段的养成框架和逻辑跳转,包含每个阶段每个月的事件,设置,行程。

主线随机事件:养成阶段中的日常随机剧情,在养成中呼叫使用,以丰富剧情。

重复数值运算事件:养成阶段中的一些数值运算,会在养成中呼叫使用。

行程安排设置:养成阶段中的行程安排,每个阶段的行程安排都是呼叫的这里。

重复养成:为期1年的重复养成,可自行复制增加,内部逻辑和正式养成一致。

  • 第一步,初始化数值中设置好属性数值和阶段目标;
  • 第二步,在开篇中撰写开篇剧情,设置经营对象。
  • 第三步,进行阶段养成:通过行程安排和地图探索,来提升主角和经营对象的属性值和金钱。期间会触发各种随机事件和特殊事件,影响剧情和属性,阶段首月设置阶段目标,阶段末月进行目标判定,未达成该阶段目标,结束剧情。达成目标,继续剧情。
  • 第四步,重复养成:最后阶段的目标判定,未达成,进行1年重复养成,如果重复养成后还未达成目标,则结束剧情。最后阶段达成目标,可选择进入1年重复养成,提升数值刷成就,也可以直接选择进结局。

流程图如下:

3、模板数值

如果想了解全部的行程安排所加的属性数值多少,日程安排的次数,主线剧情数值加减,特殊加成,阶段目标设置之间的约束关系等,可以下载查看此表格:

4、准备步骤以及注意事项

木夕推理模板教程附录(2)—验尸系统

视频教程:

文字教程:

验尸是可以对设置好的部位进行分析,分析结果可以放在报告中。

模板提供了两种检验方式,两种方式可以都用,也可以择其一。

方式一:通过点击图片的不同位置来进行调查。

方式二:直接在界面点击检查,获得文字及进度反馈。

1、方式一的制作步骤:

注:方式一有点绕,在看教程前可以先预览一下章节31的选项2 验尸,看看玩法是怎样的。

第一步,创建一个尸体。

打开20验尸-尸体,建立一个死者尸体,命名为死者1尸体

Str1:设置检测外伤时显示的图片。

检查外伤的页面布局为下图的样式,显示的背景图就是str1中需要设置的图。

Str2:设置检测内伤时显示的图片。可以和str1用同一张图。

第二步,设置症状。

打开22 验尸-检查症状项,名称写需要显示的症状。这些症状不一定是尸体有的,需要玩家进行选择。选择正确的才能过关。

Int1:填写这个症状属于的类型。0仅外伤显示,1仅内伤显示,2都显示。

Int2:排序越大越靠上。

第三步,设置外伤、内伤的探索事件。

打开21 验尸-尸体表面探索事件,先设置好内伤、外伤都需要检查哪些器官或者部位。

如果设置五个以上,检查时可以在这里上下滑动。

名称和图标会直接显示在界面中,可以按照尺寸制作图片。

Int1:设置外伤还是内伤。

Int2~5:设置触发探索事件的区域。如果设置了str1和str2,则以图片大小作为可点击区域。

Int6:正确的症状编号。

Int7:设置必须检查,或者不必须检查。

如果有必须检查但没检查的地方,点击完成时,会进行下图的提示。

Int8:是哪个尸体的探索事件,填写在20 尸体-验尸中的尸体编号。

Str1:如果int4和int5没有设置点击区域的宽高,在这里需要设置点击区域的图片。可点击区域与图片尺寸大小一致。

Str2:点击探索事件开始观察时显示的大图。

Str3:未选择症状时的标记图,可以不设置。

Str4:已经选择了症状时的标记图,可以不设置。

内伤与外伤检查时的界面设置类似。

第四步,呼叫验尸scene

在剧情中的呼叫方式可以查看章节31 示范-2中选项02 验尸中表面的示例。

2、方式二的制作步骤:

第一步,依旧是20 验尸-尸体中,创建一个尸体,命名为死者2尸体

在字符串Str3:设置检测内脏时显示的图片。

第二步,在23 验尸-尸体内脏中,把需要检查的器官写好。

①名称和图标会直接显示在界面中,图标可以按照模板例图尺寸制作图片。

同样,如果设置多了,显示不全,下方出现此图标,可以在上方区域滑动查看。

②字符串只用设置str1,显示检查结果即可。

第三步,呼叫验尸scene,在剧情中的呼叫方式可以查看章节31 示范-2中选项02 验尸中内脏的示例。

木夕推理模板教程附录(1)—获得线索与使用

1、如何获得线索物品

获得线索物品有多种方法,我们最常用的主要有两种:

一种是地图探索,点击某处即获得某条线索,这个需要在常量库中的探索事件中设置,接下来讲如何设置探索事件时会讲到。

一种是从剧情中获得,比如某个人说了某段话,让你获得了某项线索,这个的设置方法在章节 13 示范-1中有具体示例。

按照这示范章节的教程来设置如何获得线索物品:

在需要获得线索物品的剧情处,点击【核心事件】-【呼叫scene】。

在选择scene那里选择:2 获得一个物品 Getltem。

然后填写传入传出参数。

传入参数1:获得物品编号,这里选择手动输入,填入你要获得的线索物品编号。

传入参数2:物品储存结构,这里已写好,不用管。

传入参数3:页面来源,即这个页面时从什么地方出现的,是地图探索,还是剧情。手动输入1或者2.

如果是地图探索,在获得该条线索后,会自动回到正在探索的地图界面。

如果是剧情,在获得该条线索后,将继续剧情。

传入参数4:当传入参数3填写1时,这里才需要填写,手动输入现在所在的地图编号。

传入参数5:要不要把线索的详细信息(就是str1中的内容)隐藏不展示,0=不隐藏,1=隐藏。手动输入1或者0即可。

传入参数6:获得物品的方法。0是弹窗获得,即在获得线索时弹出线索,告诉玩家获得了这个线索。1是静默获得,在获得线索的时候不通知,需要玩家手动去背包中查看。手动输入1或者0即可,如果不调整,默认是弹窗获得。

传出参数1:默认为save_item,不用管。

设置好后,点击确认并添加即可。

2、如何出示证物

有时候,我们需要用到线索去和角色对峙,或者让角色解释某个线索等等,这个时候就需要出示背包里的线索。

出示证物的设置可以查看章节 13 示范-1的“出示证物”。

3、查找是否有某条线索

有时候,只有当我们获得了某条线索,才能进入某个剧情,这就需要用到“查找背包内是否有某物品”。

设置和使用方式可以查看章节 13 示范-1的“查找背包内是否有某物”。

4、线索更新提示

在获得线索的时候也可以直接提示线索有更新,不显示获得线索

例如,添加线索更新提示。在【示范-2:新玩法测试demo】的选项03中有实际的例子可以查看。

这个效果需要在剧情中呼叫scene。

具体操作如下:

第一步,利用数值运算设置“点击查看详情”所展示的线索物品。

操作如下:

点击【附加事件】-【数值运算】。数值项选择[023]【界面传递】,固定值设置为需要展示的线索物品编号,如这里展示的是编号为28的xx报告。

第二步,呼叫scene:24:提示效果1,填写传入传出参数。

传入参数:设置标题、内容显示的文字和按钮

箭头与设置一一对应,按照实际剧情内容填写即可。

传入参数1、2:是显示标题,内容文字。

传入参数3::设置“点击查看详情”的按钮事件,0为不显示按钮,1为打开背包,2为展示某个线索物品。

传入参数4:如果:传入参数3填2时,物品ID要选择刚才设定好的数值,比如刚刚设置的28。

传出参数:选择【界面传递】选中的ID。

木夕推理模板—常见问题解答FAQ

木夕推理模板教程⑫—指证犯人

视频教程:

文字教程:

指证犯人的角色图:在常量库-【角色证人】中的字符串str3中设置,详情见:木夕推理模板教程⑨—角色证人

主界面的指证犯人按钮:模板主界面的指证犯人按钮是默认隐藏,需要获得某项线索才会出现的。

在线索基本设置好后,可以根据你的剧情,在常量库的【主界面】-指证犯人的数值int5中,来调整哪条线索的获得能让指证犯人按钮出现。

指证犯人界面做好后,需要在相应剧情中进行呼叫。

我们模板中主界面的“指证犯人”按钮点击后跳转的是剧情—章节17 指证犯人,也可以直接在这里填写指证犯人的剧情。

章节13中也有呼叫指证犯人scene的对应范例。

具体操作:

点击【核心事件】-【呼叫scene】,选择“14 指证犯人”。

我们的模板可以设置多个嫌疑人,并多次指证。

举个例子:假如我们有5个嫌疑人,2个被害人。第一次指证:我们从嫌疑人1、2、3中指证出杀害了A的是1。第二次指证:我们从嫌疑人3、4、5中指证出杀害B的是3。

我们来看看具体怎么填写参数:

传入参数1:这里是默认填写的,不用管;

传入参数2:这里填写显示在指证界面的提示文字。可手动填写,如果你要指证多名凶手,你可以在这里填写该轮指证需要指证的凶手,如:杀害A的凶手是?也可如图所示使用初始化的默认文字。

模板默认的文字在初始化中,如果要更改提示文字,可以在这里更改。

传入参数3-5:就是选中常量库,将本次指证的3位嫌疑人选中填入。我们的嫌疑人只有3个,所以依次填入即可。

传入参数6:这里填写本次指证的正确犯人。如果这里设置的犯人与初始化不一致,会以传入参数6设置的为准。

在初始化章节,模板利用实例设置了一个凶手,如果传入参数6中默认选择:实例库-真正的凶手,则凶手就是初始化里设置的角色。可在初始化中设置你的凶手。

传出参数不用更改调整。

设置好后,点击修改并保存。

在呼叫scene下边,可以利用条件分歧进行判定,指证成功则跳转到he结局,指证失败则跳转到be结局。

木夕推理模板教程⑪—合成配方(合成线索)

视频教程:

文字教程:

合成配方:通常情况下在我们获得多个有关联的线索之后,可以通过线索之间的关系推理出一条新的线索。这些可以合成的线索构成了配方。

合成配方是用在合成线索这部分出现,有手动合成也有自动合成。

在线索物品设置完成之后,就可以来设置合成配方。

手动合成是需要手动选择线索进行合成。

自动合成是自动选择进行合成。

理解了大概玩法,我们接下来可以开始填表制作了。

1、填写数值

首先,设置好配方的数量。

配方的名称不会显示在作品中,合成出来的线索是显示在线索物品中填写的名称,即数值中的产物ID对应的名称。

Int1:合成成功后获得线索物品的编号。

Int3:合成成功之后作为原料的线索物品是否保留,0保留,1销毁。

Int5到int11:填写作为原料的线索物品编号。自动合成最多可以选择7个,手动合成最多只能选择4个。

此处需要填写正确的线索合成配方,选择手动合成的话还可以设置干扰线索(下面讲如何呼叫合成scene时会讲到)。

Int12:这里设置本次合成出现在第几轮。

初始化默认设置了当前合成轮数为第一轮,即作品是从第一轮开始合成。

在作品中可以合成多轮,每轮也可以合成多次。

举个例子,现在有5个配方。1和2合成轮数为1,3合成轮数为2,4和5合成轮数为3。

如果在剧情中直接呼叫合成的scene,此处会显示合成进度为第一轮。第一轮中有1和2两个配方,所以需要合成2次。

如果将合成轮数修改为2,则需要合成一次,所用的合成配方就是3。

Int13:如果合成成功之后需要跳转剧情,可以在这里填写剧情编号。

Int14:合成分组需要使用手动合成才能用。填0不生效,填大于0的数生效。

如模板的4和5是在同一组的2个配方,这2个配方的原料会放在同一次合成中,玩家可以不同的原料选择可以合成4,也可以合成5,但此只能合成出其中一个,推理出线索可以分别对应两个不同的剧情或者结局。

(举个例子:现在有原料1、2、3、4在同一次合成中,只能合成一次。1+2可以合成线索A,线索A说明死者是自杀;3+4合成线索B,线索B说明死者是被杀,两条合成的新线索指向了不同的结局。)

Int15:原料排序的方式。0随机排序,1是根据线索物品的编号排序。

2、填写字符串

字符串填写的内容相对简单一些。

Str2:是在选择手动合成时,显示的文字提示。

Str5到str11都是自动合成时,因未获得原料导致失败的线索提示语。可以在这里写关于该原料的来源提示。

假如我们选了自动合成,原料1就是线索4,这条线索是在询问列车员时获得的,我们可以在这里提示玩家:去岗亭和列车员聊聊吧,或许他会给你很重要的信息。

3、呼叫合成scene

合成配方设置好后,可以在需要合成的地方进行呼叫。在选择手动合成的时候,还可以设置干扰原料。

章节13中有具体范例可供参考。

具体操作如下:

第一步,选择数组操作,选择:[数组12]【合成】干扰原料。

第二步,选择常量,找到线索物品,将干扰的错误线索添加进去即可。

选择干扰原料的注意点:

1、干扰原料是用来干扰玩家选择的,需要添加不是配方中的线索

2、如果作品存在多条线,比如怀疑角色A时进入a线,怀疑角色B时进入b线,在a线时无法获得线索b1,这种情况下,在设置a线的手动合成时,不要将线索b1设置为干扰原料,不然用户即使收集齐了a线的线索,合成时也会显示未获得该线索,影响用户体验。

第三步,呼叫scene,选择scene:23-合成-手动合成1.0。

传入参数1:物品储存结构,这个是默认的,不要动它。

传入参数2:当前合成轮数,在这里选择手动输入,然后填入当前的轮数。也可以像范例一样,在呼叫scene前面通过数值运算当前合成轮数=X(X为你此处需要的合成轮数)。

传入参数3:是否显示合成轮数,1是显示,2是不显示。默认设置为显示,可在这里选择手动输入进行更改。

传入参数4:干扰选项,这里我们在前面通过数值操作筛选了干扰选项,这里不用管。注意不要在这里选择常量库来设置干扰选项,会默认你整个常量库都是干扰。

传入参数5:合成完毕后是否退出。可根据自己需要进行选择。

传入参数6:合成错误的时候,需不需要对错误选项提示。0不提示,1提示,可根据自己需要手动输入。

传出参数是默认的,数值=save_item,不用修改调整。

设置好后,点击修改并保存即可。

自动合成的设置也类似。

木夕推理模板教程⑩—破防证人、询问问题

视频教程:

如何设置询问证人的问题——

如何设置破防——

文字教程:

1、破防证人

之前设置证人时,我们提到了破防。

什么是破防?在模板中,当询问某个角色时,该角色不会回答问题,只有把一些物品线索给该角色后,才能询问问题,这个过程就是破防。

如果设置角色需要进行破防,可以在破防信息中填写相关设置。

(1)设置破防物品

找到常量库中的【破防信息】,在这里设置作品需要用到的所有破防信息,有多个,就更改最大值,需要几个就写几。

(2)填写数值

Int1:这里需要绑定人物。例如齐藤警官需要用这个破防,这里就填写齐藤警官的角色证人编号1。

Int2:破防用到的物品ID。例如破防齐藤警官要获得背包,也就是物品1。

Int3:在获得物品之后,在破防阶段点击物品时可以跳转破防的剧情。这里直接填写需要跳转的剧情编号即可。

需要注意的是,破防的每段剧情结束时,需要呼叫“询问一个证人”的scene,目的是为了返回到询问该证人的界面。具体设置可查看:呼叫scene:询问一个证人

破防设置完毕后,我们可以对角色进行询问了,这就需要我们将询问证人时的问题设置好。

2、询问问题

问题指的是在询问证人、或在地图探索中遇到人物进行询问的时候出现的问题。

询问证人有两个模式,左边1.0,右边2.0。2.0需要比1.0多设置坐标等内容。

下面来看一下如何填表:

在常量库的【所有问题】中创建要询问证人的问题,这里的名称不会对外显示,可以在这里写一些标记备注。

(1)填写字符串

Str1:在询问证人的问题列表中显示的问题的文字。

Str2:在问题下方显示的小字,小字可填可不填。

(2)填写数值

Int1:这个问题属于哪个证人,填写证人编号即可。

Int2:2.0询问模式的问题坐标可以随机,可以自定义。

Int3和int4:如果int2设置为自定义,这里需要填写问题显示的XY坐标。

Int5:询问这个问题跳转的剧情编号。

在询问问题的剧情中,如果有线索,记得通过呼叫scene:获得一个物品 来获得。

另外该段剧情结束后,也需要呼叫询问一个证人的scene,目的是为了返回到询问一个证人界面来继续询问。(具体呼叫操作可点击查看:呼叫询问一个证人)

Int6:在2.0询问模式的时候,如果在这里将该问题设置为关键问题。在询问过程中左上角会有关键信息的提示。

Int7:该问题一开始显示的状态。0就是显示,1就是不显示,2就是已经问过的状态。

Int8:如果int7不等于0,下面可以设置这个问题需要:0手动解锁(暂时不可用),1 获得道具解锁,还是2 询问过问题之后解锁。

Int9:如果int8选择获得物品解锁,这里填写物品的编号。

Int10:如果int8选择询问过其他问题解锁,这里填写问题的编号。

Int11:是问题的排序,可以不填。

Int12:这个问题是从第几轮询问开始出现的。需要几就填几。

举个例子:第一轮询问时,主角能问角色问题A,第二轮询问时,因为剧情进展,能问角色问题B,要达到这个效果,问题A的int12就填1,问题B的int12就填2.

初始化设置了起始询问轮数为1,即作品询问是从第1轮开始的。如果这里改为2,即问题A就不会出现,作品第一次询问角色就能直接询问问题B。

Int13:这里设置该问题显示结束的轮数,例如写2,第二轮之后进入第三轮询问环节,就不显示该问题了。

注意:询问问题时显示的背景,默认是当前地图探索的场景。

如果要更换背景,可以在常量库的【地图场景】中,上传一个你需要用到的背景,然后在剧情中,“呼叫scene:显示全部证人泳道”之前,利用数值运算,设置当前所在地图等于刚才常量库设置的地图场景编号,这样询问证人的背景就改好了。如下图

3、呼叫scene:询问一个证人

章节13中有关于呼叫询问一个证人的示例,可以看看。

我们按照这个示范来进行设置:

首先点击【附加事件】-【数值运算】,在数值项中选择:003 证人编号。在固定值中填入正在询问的证人编号,点击修改并保存。

然后在这条数值运算的下方,点击核心事件-呼叫scene,选择scene:21 询问一个证人inquiry。

接着填写传入参数。

传入参数1:使用哪种询问模式。

初始化中已有设置,默认为1.0模式。

如果你想使用询问模式2.0:

方法1:在传入参数1中,点击手动输入,然后填写2,点击修改并保存即可。

方法2:在这个scene的上方,点击【附加事件】-【数值运算】,数值项选择:20 使用哪种询问模式。

固定值中填入2,点击确认并添加即可。

另外还有一个询问一个证人关闭按钮状态:

即询问证人界面的返回按钮的状态,是要一直显示,还是不显示,还是等全部问题问完了才显示。

这个按钮状态在初始化中设置为一直显示。

如果你中途想调整,就在设置呼叫询问一个证人scene前,利用数值运算,让询问一个证人关闭按钮状态=3。

Tip:我们在选择scene的时候,有3个询问一个证人。

他们的区别是:

询问一个证人1.0,默认使用1.0模式;

询问一个证人2.0,默认使用2.0模式;

询问一个证人inquiry,2个模式都能用,但需要在呼叫它之前进行数值运算,确定要使用哪种询问模式。