橙光养成模板教程⑦—养成第四阶段

本篇教程关键词:不同级别的目标判定,从任意阶段结束

从第四阶段开始,目标会分为各种级别,达成不同级别的目标会获得不一样的奖励,以及对后续剧情产生影响。本篇教程会指导大家如何设置不同级别的目标。到此,阶段养成涵盖的内容大致介绍完成,后边的几个养成阶段和前面逻辑一致。最后为大家介绍如何在任意阶段结束养成。


视频版教程:

文字版教程:

第四阶段包含:第四阶段-1/2/3/4/5/6/7/8/9/10、重复事件

第四阶段的日程和事项和前面基本类似,而第四阶段开始,目标判定和之前有不同——达成不同级别目标,后续会触发不一样的剧情,获得不同属性奖励。

1、目标判定

打开第四阶段-13-目标。

找到对应的第一个红框里面的注释,下面跟着的是养成对象的各档位数值判定。

这里对应【初始化数值】中的目标3:

然后不同的条件分歧中,根据提示写下对应剧情即可。

达到不同的目标等级,后续会有不同的奖励和剧情。

比如这里我们看到第四阶段目标值分为了3个等级,我们搜索“第四阶段养成级别”,可以看到它对于这些剧情有影响。我们带着大家看3个例子。

我们先转到对第五阶段-1-事件:

根据第四阶段达成目标级别不同,这里交的钱不一样。原作中对应孩子进入不同级别的幼儿园。幼儿园级别越高,花费的金钱越多,但同时后续获得的属性也会越高。

(如果不想要这个数值判定,或者觉得这套逻辑和你的作品不符,可以删除。直接将本截图内的所有内容删除,并将我们刚刚搜索出来的和【第四阶段养成级别】相关的内容和数值也都删除。)

我们再转到第五阶段-10-中目标:

这是第五阶段第一年的中期目标判定,这里会根据第四阶段的养成级别进行奖励。原作对应的,就是孩子因为上的不同级别幼儿园,获得得不同属性加成。

最后我们再看看第五阶段-19-目标:

这里是第五阶段第一年的终期目标,和中目标一样,也是根据第四阶段养成级别不同,获得不同属性奖励。原作对应的,就是孩子因为上的不同级别幼儿园,获得得不同属性加成。

达到不同的目标等级,后续会有不同的奖励和剧情。

到此,后续几个阶段的养成和前面的逻辑设置大致相同,就不再一一赘述。最后来讲一下如何从任意阶段结束。

2、从任意阶段结束

如果你想不想养完全程,可以从任意阶段结束。

第一步:选择你要结束的那个阶段的目标剧情。

例如,选择第四阶段结束,此处就要选择【第四阶段-13-目标】

第二步:撰写结局。

撰写结局有两种方式。

第一种:根据已有的养成数值档位撰写结局。

找到对应的第一个红框里面的注释,下面跟着的是养成对象的各档位数值判定。

然后不同的条件分歧中,根据提示写下结局剧情,并在每个结局剧情末尾添加【返回标题画面】的事件。

最后将红框中的事件全部删除,即可完成。

第二种:在条件分歧中只写养成数值的相关剧情,其他结局自行添加填写。

首先在条件分歧中填入对应剧情,这里无须在剧情后添加返回标题画面。

然后在最末尾的【跳转剧情】之后新建文本,撰写自己的结局,然后再添加【返回标题画面】,最后删除上边红框中的所有事件就可以了。

橙光养成模板教程⑥—养成第三阶段

本篇教程关键词:地图探索、银行系统

本篇教程会以第三阶段的地图探索和银行地点为例,为大家讲解模板地图探索和银行系统的设置。


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第三阶段包含:第三阶段-1/2/3/4/5/6/7/8/9/10、重复事件

第三阶段的日程和事项和前面基本类似,而第三阶段开始,新增地图探索,而地图探索里有一个比较特殊的地点—银行

1、地图探索

玩家通过前往地图上的不同地点,完成不同事情,从而对数值增减产生影响。

比如模板中可以去医院疗养身心降低疲劳,去银行存钱取款获得利息,去教育中心提升孩子属性等等。这些地点都能自行调整。调整方式下面会说到。

打开【第三阶段-4-探索】,里面包含2部分:地图探索开始与结束剧情(红框内容)、地图探索循环(黄框内容)

(1)地图探索开始和结束剧情

这里作者可根据提示撰写剧情文本。

(2)地图探索循环

去往不同地点,触发不同剧情,一次地图探索可以探索3个地点,探索完3处地点后,退出循环,离开大地图。

这里需要作者根据提示在对应地点的重复剧情中填入对应剧情。

(3)调整地图探索

如果要更改/增加地点,修改行动次数等,可以查看:橙光模板基础教程-调整地图探索

(本模板数值基本上设置好了,不建议动数值)

2、银行系统

银行系统并非养成作品的必备系统,算是养成中的一个小玩法,功能和现实生活中的银行类似。玩家将主角拥有的钱存入银行,每个月有利息产生,玩家可以取出钱或者继续存入。

银行系统的制作较为复杂,这里就不给大家讲解如何制作,直接和大家说说如何在模板中使用。

(1)银行系统的位置

银行系统的制作界面在高级UI中。模板中的银行通过大地图探索的“银行”地点进入。

(2)更换银行系统的底图

更换底图比较简单,有两种方法。

第一种方法:在界面中找到底图组件,点击编辑,查看底图的所在位置,接着点击【打开所在文件】,找到这张图。把你需要用到的底图名字换成和这张图一样,然后将这张图替换,再回到界面,图已经更换成新的底图。

第二种方法:依旧是找到这个底图所在的文件夹,直接把新底图放进去。然后再回到银行界面,编辑底图组件,找到你自己的底图,选中后点击确定即可。

存取操作调整方法:(如果排版一致,可跳过此段)

假如我们新排版的底图,0的位置在最下边。

更换底图后,先找到原本0按钮所在的位置,然后将其拖拽至排版改变后的0的位置。

(3)如何更改银行系统利率

银行系统的利息=本金x利率÷100

如果要修改利率,可以在初始化数值中对利率进行调整,利率高,利息越多,目前的利率为8。

橙光养成模板教程⑤—养成第二阶段

本篇教程关键词:目标判定、抽取天赋

这篇教程会告诉大家如何进行目标判定。这里的目标判定比较简单,在第四阶段目标判定会分级别,那时还有另一类目标判定。另外模板中还有一个抽取天赋的玩法,这里也会和大家讲到。


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第二阶段包含:第二阶段-1/2/3/4/5/6、重复事件

第二阶段的1/2/3/4/5、重复事件的格式和操作基本和第一阶段类似,主要差别在第二阶段-6-目标。

第二阶段-6-目标中包含2部分,目标判定,及抽取天赋

1、目标判定

这是模板中第一个结局判定。如果未达到目标,作品结束,如果达到目标,则会出现一个花钱选择天赋的选项剧情。

模板中结局判定条件已经写好,只需要在对应位置填写剧情。

先将抽取天赋的剧情收起不看,先看结局判定。

第①处填写:提示用户即将进入判定;

第②处填写:目标达成,询问用户是否进行天赋测试的剧情;

第③处填写:未达成目标的剧情;

第④处填写:第二阶段结束,第三阶段开始的衔接剧情。

2、抽取天赋

天赋数值影响部分与天赋数值相关的剧情、从第五至第八阶段养成目标判定前的数值奖励、以及最终结局的内容(如孩子的职业方向和职业成就)。

原作《我家儿子初长成》中的天赋玩法

  • 在第二阶段孩子抓周抽取天赋后,从第五阶段开始,行程安排中会有兴趣班来提升天赋点数,期间地图探索还会触发少年宫剧情,孩子天赋点数足够,可以参赛获得奖励。一些主线剧情或者购买房子也会提升孩子的天赋点数。
  • 从第五阶段开始,之后每次养成目标判定前,都会先判定天赋点数,根据天赋点数来额外给予数值奖励。
  • 最终结局,会综合孩子抽取的天赋和天赋点数进行判定,判定孩子的职业该职业的成就

如果不需要,可以直接删除。如果想将天赋数值变成其他的个性化数值,也可以对其进行调整。

(1)如何删除天赋玩法:

第一步,删除第二阶段目标中抽取天赋相关选项。

第二步,根据这里的提示到【初始化数值】,找到天赋相关内容,根据提示进行删除。

①在高级UI-属性中删除天赋相关的4个组件。

②剧情中搜索“天赋”,快速查找到天赋点相关的剧情或设置,然后根据提示进行删除或调整。

比如第五阶段-31-探索中有少年宫,会根据天赋点数多少给予奖励。可以直接将这个条件分歧删除。

再比如从第五阶段开始的日程安排有兴趣班,如果我们不想要天赋,可以直接在重复事件的安排-兴趣班中,删除天赋点数,并重新加属性数值。

(2)如何调整天赋玩法:

第一步,在【初始化数值】中,更改字符串和数值的名称,将天赋和天赋点数更改为你想要的个性化数值。比如我们要培育一个徒弟,就修改为徒弟灵根。

第二步,在【高级UI-属性】界面也进行调整。

第三步,剧情中搜索“天赋”,快速查找到天赋点相关的剧情或设置,然后根据提示进行调整。

例如第二阶段-6-目标中的关于天赋测试的选项调整,我们可以把选项调整为测试灵根。然后根据此更改字符串文字及填写相应内容。

再比如原模板中第五阶段-31-探索中有少年宫,会根据天赋点数多少给予奖励。我们可以在这里根据灵根点数进行判定,并填写相应剧情。

橙光养成模板教程④—养成第一阶段

本篇教程关键词:行程安排、主线剧情、根据养成数值高低产生的差别剧情

这篇教程是橙光养成模板教程中最重要的一篇,这篇会指导大家如何调整行程安排的界面和事项,怎么设置主线剧情,并用条件分歧做出有差别剧情。


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文字版教程:

此模板养成阶段共计8个,每个养成阶段格式大体一致,这里选取第一阶段来为大家主要讲解。第二阶段对比第一阶段新增结局判定,第三阶段又比前面两个阶段新增地图探索和银行系统,第四阶段的目标判定和前面又有些差别,所以会依次和大家说说这些事项。

第一阶段包含:第一阶段-1/2/3/4、重复事件。

1、第一阶段-1-日程

包含3个部分。

第一部分:需要作者填写文本,因为这里是第一次养成,所以需要提示玩家关于养成中的数值搭配及去哪里查看养成目标

第二部分:是将关于年龄和金钱的悬浮组件呼叫出来。

(若想了解悬浮组件,可查看:如何制作使用悬浮组件

第三部分:执行1~2月的养成,即行程安排

(1)行程安排

①调整行程安排界面

如果要调整行程安排的行程按钮和显示图片,底图等,可以查看:橙光模板基础教程——调整行程安排界面

调整数值条

数值条:可以理解为是数值进度条,会根据你的属性数值增减显示数值目前的进度。主要是为了画面美观,如果不想要,也可以直接删去。

如何更换调整数值条:

第一步,根据原来数值条的尺寸,准备好3个数值条。空白条是没有数值时显示,压力条用来显示压力,颜色可以深一些,属性条用来显示正常属性。

第二步,更换新的数值条。直接将我们做好的新的数值条名字改为和原来数值条一样,拖进对应文件夹中进行图片替换。

第三步,调整属性最大值。 在【初始化数值】的剧情栏中,找到压力最大值和属性最大值。压力若到达20就会强制休息,所以这里最大值设置40比较合理,可以不用调整。属性最大值可根据提示,按照我们的实际进行调整。

假如我们的作品在第六阶段结束,我们就把属性最大值修改为1200。

最后显示情况:

填写修改日程安排执行事件

把界面做好后,回到剧情栏中,根据我们最新的日程,调整呼叫的重复事件。

重复事件

重复事件:是指在养成过程中,会重复发生的事件。比如说地图探索中的各个地点,行程安排中的各项行程。当我们安排这个行程时,就会呼叫重复剧情里对应的事件,例如第一阶段-1,就进行了呼叫重复剧情。

模板中已经把逻辑设置和重复事件整理设置好了,如图,所以我们只需要填写剧情和调整子剧情名称即可。

假如我们已经将行程安排界面的玩耍改为了沐浴,这里我们首先重命名子剧情,将“安排-玩耍”换成“安排-沐浴”。

剧情的名称仅用于备注标记,所以改完后的地方还会看见剧情名称叫玩耍,如果是强迫症可以挨个跳转过去点击编辑就可以变成沐浴。如果不修改也不影响。

然后在该剧情栏中,撰写合适剧情。

其他重复事件调整步骤与上述一致。

将此调整好后,1~2个月的行程安排我们已经完成了。模板基本上是养成2~3个月就有一段剧情。

2、第一阶段-2-事件

包含2个部分,养成过程中的主线事件,差别剧情

(1)养成过程中的主线事件

即在养成过程中必然会发生的事情,可好可坏,对养成数值有一定影响。

这里需要我们自己填写剧情,还可以在剧情中放置多个选项来增减数值,这里我们给了2种数值分歧,作者也可以自行设置数值,数值可以介于两者之间,也可以不进行增减数值。

如何设置选项,请看教程:如何设置文字选项

如何设置条件分歧,请看教程:如何制作条件分歧

(2)差别剧情

即通过条件分歧对前面的养成结果进行判定,让不同数值的玩家看到不同的剧情,增强作品趣味感。

这里条件分歧格式已写好,需要作者填写不同分歧下的剧情。

原作中是这里是用的体力进行判断,体力高,萌娃打预防针不哭不闹,体力低,就哭哭闹闹。(如果不想通过体力进行条件分歧判断,可以调整判断另外的属性。)

3、第一阶段-3-日程

这里是4~6月的日程安排,分为两个部分,一个是过渡剧情,二个是行程安排。

过渡剧情是为了让两次养成衔接更流畅,可写可不写。而行程安排格式和第一阶段-1-日程类似,按照之前的方法调整即可。(这里所用的日程安排界面依旧是第一阶段日程安排。)

4、第一阶段-4-事件

此处和“第一阶段-2”有些类似,需要作者填写养成过程中发生的事件,还可以在剧情中放置多个选项来增减数值,和“第一阶段-2”一样,这里依旧给了2种数值分歧,作者也可以自行设置数值,数值可以介于两者之间,也可以不进行增减数值

到此,第一阶段养成基本完成,开始第二阶段的养成。

橙光养成模板教程③—开篇剧情

本篇教程关键词:开篇剧情、从任意阶段开始

这里我们告诉大家如何撰写开篇剧情,如果想直接从中间开始养成,应该怎么处理。


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1、开篇剧情

开篇剧情包含:开篇剧情、开篇剧情—3/4/5/6/7/8

开篇剧情(上图橘色框中的那个):养成之前的剧情,一般是用来介绍交代养成的前因后果,如《我家儿子初长成》里女主下雨天下班时捡到孩子的那段剧情。此处剧情需要由用户自行填写。(关于书签,注释和文本的用法可以查看此篇教程:橙光模板基础教程—注释/书签/文本

开篇剧情—3/4/5/6/7/8:工程模板默认是从孩子0岁,也就是第一阶段开始养成,如果想从任意阶段开始养成,在这里可以进行初始赋值。如果不从中间养成,可以略过此部分教程。

2、从任意阶段开始

从任意阶段开始的步骤操作如下:

第一步:修改【开篇剧情】中的“跳转剧情:”,将其跳转到【开篇剧情-X】,从第几阶段开始,X就是几。(仅支持从第三阶段及之后几个阶段开始)

第二步:在你所选的【开篇剧情-X】里,撰写提示文本。

第三步,因为我们跳过了前面几个阶段的养成,如果从这里直接开始养成,数值会达不到该阶段的目标,所以需要在这里进行一个初始赋值。

模板中把数值做成了用户可以多次刷新的方式,数值范围见高级UI中的初始数值。在刷新按钮的按钮点击事件界面生成事件可以看到数值范围。(如果想调整,可以在这里调整,但不建议调整。)

第四步:将不需要的阶段删除。

例如,只想要第三到第五阶段。就可以选中第一、第二、第六、第七、第八阶段、结局删除。

注意:只能选择连续的阶段,不能跳阶段,比如只要2、3、6、8阶段,把1、4、5、7删除,这样跳阶段会导致数据出错。

橙光养成模板教程②—初始化设置

本篇教程关键词:初始化数值、属性更改、阶段目标设定、疲劳提示

从本篇教程开始,正式教大家使用模板。这里先介绍初始化数值的设置:如何更改属性名称和属性值,怎么设置阶段目标以及疲劳提示的撰写。


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文字版教程:

初始化设置包含如下:

初始化数值:各个属性最初的数值。

目标设定: 各个阶段的目标

疲劳提示: 提示玩家疲劳值过高

阶段目标值: 各个阶段的属性目标值

1、初始化数值:作品里各个属性最初的数值

行程安排界面
人物属性界面

属性数值两两一组,字符串显示该属性的名称,数值显示该属性的具体数值。

如果要修改养成数值(即角色属性),则可以按照以下方法:

可以替换的内容仅为注释“————数值修改————”之间的内容。

(1)修改养成数值的名称。

选中属性→右键编辑→更改属性。具体操作可以查看:橙光模板基础教程—修改属性&整合数值

(2)修改初始数值。

初始数值一般为零。

如果要设置初始数值为其他数值(但不建议,可能会导致后续目标过难或过易,影响体验),操作如下:

选中属性→右键编辑→修改固定→点击确定。具体操作可以查看:橙光模板基础教程—修改属性&整合数值

2、目标设定:各个阶段的目标

这里是设置阶段目标的展示,模板中目标展示位置在个人属性界面的最下方。

  • 如果要调整位置,可以去【高级UI】-【属性】界面中直接拖拽调整位置。
  • 这里的目标属性都用字符串表示,只要我们在初始化设置中把属性名称改了,这里目标对应的属性也会跟着变化,不用再做调整。
  • 目标的数值更改,则在阶段目标值里。

3、阶段目标值:各个阶段的属性目标值

这里的数值不建议调整,但需要了解。

如图,目标1就是第一、二个阶段的目标,在目标设定中通过字符串引用,然后在个人属性页面展示。

我们发现从目标3开始,每个目标的数值都有几个档。

最低的那个数值,是指这个阶段需达到的最低要求,如果达不到,作品结束,如果达到其它档,不仅可以过关,还可以获得更好的奖励。

比如说原作中,第四阶段对应目标3,要上幼儿园了,达到目标3的最低档,就能上幼儿园,但如果能达到目标3的最高档,还能上最好的幼儿园。

4、疲劳提示:即提示玩家疲劳值过高的剧情。

模板中行程安排的设置是一旦疲劳或压力任一大于15,则会进行提示该休息了,任一大于20,会强制休息。

此处是大于15,提示休息的剧情,需要作者自行在文本内填写相应剧情。

在填写疲劳提示时,我们会发现工程中有黄色字体的书签,绿色字体的注释,和白色字体的文本,这三种的用途可以查看此篇教程:模板基础工程—注释/书签/文本

大于20强制休息的设置在高级UI行程安排的按钮点击事件内,每个行程安排的按钮都有,即当疲劳或压力大于20时,这个按钮就点击不了,且会图片提示该休息了。

如果要调整20这个数值:选中【高级条件分歧】,右键编辑,在打开的条件分歧界面再点击编辑,在编辑界面修改固定数。

橙光养成模板教程①—模板概述

本篇教程关键词:模板概述、模板总体结构、模板数值、注意事项

这里主要为大家介绍模板的总体结构,和使用模板的注意事项,让大家更好的理解使用模板。


视频版教程:

文字版教程:

本模板除主角外,主要培养养成对象的属性,所以此模板适用于主角培养其他的人/物的作品。

模板的基本养成框架及数值逻辑已全部搭建,使用此模板可以做出一个包含行程安排、地图探索、银行功能的养成作品。作者可直接在工程内写你的剧情并且发布,如需其他内容可自行添加。

1、模板结构

工程模板整个养成根据不同时期的对待孩子的行程安排分为八个阶段,可以选取任意阶段开始,也可以在任意阶段结束。后期的几个阶段每个阶段会有多个目标,所以养成目标总计有十八个。

本工程模板由4部分构成:初始化数值、开篇剧情、养成阶段、结局

第一步,初始化数值中设置属性数值,阶段目标和疲劳提示;

第二步,撰写开篇剧情;

第三步,进行阶段养成:通过行程安排和地图探索,来提升主角和养成对象的属性值和金钱。

第四步,阶段养成完成后,进行目标判定,未达成该阶段的目标,结束剧情,达成目标,设置下个阶段的目标,继续养成……这样直到最后一个阶段。

流程图如下:

此外,如果觉得养成模板过于复杂,也可以尝试使用精简版。

精简版中包含开篇剧情,1~5个月的行程安排,一次地图探索,一个银行系统,利用精简版也可做一个完整的小养成作品。

精简版下载及具体使用方法可点击:

2、模板数值

模板行程-属性对应表: 可以看到每个阶段的行程以及行程所加的属性,方便对行程和属性进行对照调整。

下载点击:模板行程-属性对应表

举个例子:用模板制作徒弟养成,属性体力改为武力。我们再根据属性调整行程,比如玩耍,+武力,+魅力,+压力,+疲劳,我们可以将玩耍行程改为剑术。

模板行程-属性对应表(节选)

如果想了解全部的行程安排所加的属性数值多少,日程安排的次数,主线剧情数值加减,特殊加成,阶段目标设置之间的约束关系等,可以下载查看此表格:养成-数值模板

3、注意事项

下一篇:橙光养成模板教程②——初始化数值

橙光养成模板-教程目录

本篇是橙光养成模板的教程目录,里面包含:模板概述,初始化设置,开篇剧情,养成第一、二、三、四阶段,银行系统,以及模板使用时的常见问题解答,帮助你更好的完成作品。

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木夕推理模板教程②-基础设置

视频教程:

文字教程:

1、了解木夕工具界面

对于橙光作者或者未使用过木夕工具的作者来说,木夕使用上会相对生疏,可以查看此教程了解木夕工具的详情:

木夕模板基础教程-素材/工具界面

2、作品设置

作品的封面、标题、简介等在【作品设置】进行设置。如果需要了解详情,可点击此教程进行查看:

木夕模板基础教程-悬浮组件/作品封面标题简介

3、添加角色

点击角色,然后就可以添加作品出现的所有人物。

下面的分类可以根据自己的剧情进行删改。例如可以修改成:

如果使用非素材库的素材,需要进行框图设置,如果需要了解如何框图,如何设置词条和角色卡等延伸功能,可以查看:木夕模板基础教程-角色/词条/角色卡

4、常量库介绍

点击逻辑插件(逻辑积木),打开常量库。这里是最常用到的地方。

本模板的常量库是用来设置主界面、地图探索、线索、询问证人等功能界面中所显示的内容,以及一些基本数值的设置。

上述功能在制作作品时可以全部使用,也可以选择使用。

我们可以将左边列表中每条项目都看做是一张表。

除了已经在列表中呈现的从属关系之外,其他的表与表之间会有一些相关联的内容。例如可以设置获得某些线索,才可以开启某个地图;某些线索属于同一个证人等。

①主界面可以跳转进入探索地图场景和询问角色证人。

②探索事件需要设置出现在某个地图场景里。

③每一个问题都需要绑定给某个角色证人。

④探索事件和问题都可以获得线索物品。

…………

如果想具体理解常量库、变量、scene的关系,可以看此教程:木夕模板基础教程-变量管理器/逻辑积木,不理解也没有关系,不影响后续使用。

5、初始化

在正式开始前,我们先介绍一下模板的初始化。这里很重要但又常常容易被忽略。

初始化是用来设置模板里面一些功能的初始化状态,详细的解释可看绿字注释。

比如通用里,这里设置的是询问一个证人界面的关闭按钮状态,即关闭按钮在这个界面是怎么显示的。(显示状态如下图)

这里设置的是询问一个证人按钮状=1,即关闭按钮一直显示。在后续剧情中,我们用到询问一个证人界面时,按钮就会默认一直显示,除非我们在设置询问一个证人界面时,传入参数进行了其它设置。

其它的初始化设置也是同样逻辑,后续我们会在用到对应功能时再详细说明。

接下来,就是模板最重要的部分,主界面。

木夕推理模板教程①-模板概述

视频教程:

文字教程:

一、模板概述

推理故事模板中包含主界面、地图探索、询问证人(包括破防)、线索收集以及出示、合成线索、指证犯人等基本功能。可根据剧情自行选择需要哪些内容。

案件发生,玩家进入探案主界面,通过地图探索,验尸,询问证人这些方式来获得线索。如果证人不配合,可以通过一一些物品来让他们破防,从而获得线索。获得的线索还可以合成新的线索,然后利用所获得的线索推理出真相,指证凶手,如果凶手不承认,可以出示证物,戳穿凶手的谎言。

二、准备步骤以及注意事项

1、模板下载

打开木夕工具,在工具左侧有个推理故事模板,点击后在出现的界面上点击确定,即可新建一个带推理模板的新作品。推理模板有现代版和古代版,逻辑一致,只是画风不同,可根据自身需要进行选择。

2、注意事项

下一篇:木夕推理模板教程②-基础设置