木夕模板基础教程-变量管理器/逻辑积木
1、变量管理器
变量管理器是设置木夕数值、二周目数值、字符串、实例和数组的地方。
点击变量管理器,可以查看和修改上述内容。
数值是用于存放数字,例如对某个人物的好感度为50。然后我们还可以利用数值对50这个数进行加减乘除等操作。
字符串是用于存放文字,例如在某个界面的提示语为“你觉得凶手是谁?”。
本模板常用的是木夕数值和字符串,后面的三个功能基本不会用到。
——拓展:数值、字符串、实例的差别和关系——
数值、字符串、实例是三种存放信息的变量。
数值是只能放一个数值。
字符串只能放一段文字+数值。
实例是可以放多条数值和多个字符串,也可以存放数组。
数组是可以存放多个实例、数值和字符串。
举个栗子,最常见的用法——
数值是:你对鲨鱼的好感度是50。
字符串是:你的可攻略对象的名字叫鲨鱼大宝贝。
实例是:鲨鱼有一把鲨鱼刀,它的攻击力是50,防御力是10,它是一把金光闪闪的鲨鱼刀,它迄今为止打败了10条鱼。
数组是:鲨鱼拥有一把鲨鱼刀,一把摸鱼刀,还有一把烤鱼叉。
记住这把鲨鱼刀,下面还要用!
2、逻辑插件(逻辑积木)
逻辑插件中包含:常量库、scene制作器、函数制作器、橱窗制作器。
本模板使用到的功能仅为常量库。如果想要对各界面进行改换模板、增减内容才会用到scene制作器。另外两个功能基本用不到,在此不作说明。
(1)常量库
常量库由多个常量表组成,常量表可以存储多个实例。可以理解为对变量的初始化状态进行定义和赋值。
例如,这里会有一把鲨鱼刀,在常量库里给它一个初始设置。它的攻击力是50,防御力是10。
(2)scene制作器
Scene的制作器大概分为三个区域:scene列表、传入传入参数、事件区。
在使用本模板基本不需要修改或者增加scene,我们只需要了解传入传出参数如何设置即可。
Scene就相当于一个黑匣子,里面是设置好的运算逻辑,可以不用知道里面是的逻辑是如何的。在使用的时候,传入木夕的变量,将其赋值给scene的临时变量,然后scene通过一番运算后,将结果传出给木夕的变量。
整个过程不会对木夕数值进行运算,只会对scene的临时数值进行运算。
所以,每一个scene都会拥有一套自己的临时变量。在使用scene的时候,作品本身的变量,与scene里的变量,不会互相冲突。
这样会有更自由的操作,以及使用其他人制作好的scene模板,而不影响作品原有的变量。
举一个例子,用scene制作了一个武器锻造店铺,用来增加武器的攻击力。
首先,呼叫武器锻造的scene。选择传入实例库的鲨鱼刀。
其次,选择传出给实例库的鲨鱼刀。
在作品中,鲨鱼刀的攻击力就根据在scene里面的设置进行变化。