木夕推理模板教程⑪—合成配方(合成线索)
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合成配方:通常情况下在我们获得多个有关联的线索之后,可以通过线索之间的关系推理出一条新的线索。这些可以合成的线索构成了配方。
合成配方是用在合成线索这部分出现,有手动合成也有自动合成。
在线索物品设置完成之后,就可以来设置合成配方。
手动合成是需要手动选择线索进行合成。
自动合成是自动选择进行合成。
理解了大概玩法,我们接下来可以开始填表制作了。
1、填写数值
首先,设置好配方的数量。
配方的名称不会显示在作品中,合成出来的线索是显示在线索物品中填写的名称,即数值中的产物ID对应的名称。
Int1:合成成功后获得线索物品的编号。
Int3:合成成功之后作为原料的线索物品是否保留,0保留,1销毁。
Int5到int11:填写作为原料的线索物品编号。自动合成最多可以选择7个,手动合成最多只能选择4个。
此处需要填写正确的线索合成配方,选择手动合成的话还可以设置干扰线索(下面讲如何呼叫合成scene时会讲到)。
Int12:这里设置本次合成出现在第几轮。
在初始化默认设置了当前合成轮数为第一轮,即作品是从第一轮开始合成。
在作品中可以合成多轮,每轮也可以合成多次。
举个例子,现在有5个配方。1和2合成轮数为1,3合成轮数为2,4和5合成轮数为3。
如果在剧情中直接呼叫合成的scene,此处会显示合成进度为第一轮。第一轮中有1和2两个配方,所以需要合成2次。
如果将合成轮数修改为2,则需要合成一次,所用的合成配方就是3。
Int13:如果合成成功之后需要跳转剧情,可以在这里填写剧情编号。
Int14:合成分组需要使用手动合成才能用。填0不生效,填大于0的数生效。
如模板的4和5是在同一组的2个配方,这2个配方的原料会放在同一次合成中,玩家可以不同的原料选择可以合成4,也可以合成5,但此只能合成出其中一个,推理出线索可以分别对应两个不同的剧情或者结局。
(举个例子:现在有原料1、2、3、4在同一次合成中,只能合成一次。1+2可以合成线索A,线索A说明死者是自杀;3+4合成线索B,线索B说明死者是被杀,两条合成的新线索指向了不同的结局。)
Int15:原料排序的方式。0随机排序,1是根据线索物品的编号排序。
2、填写字符串
字符串填写的内容相对简单一些。
Str2:是在选择手动合成时,显示的文字提示。
Str5到str11都是自动合成时,因未获得原料导致失败的线索提示语。可以在这里写关于该原料的来源提示。
假如我们选了自动合成,原料1就是线索4,这条线索是在询问列车员时获得的,我们可以在这里提示玩家:去岗亭和列车员聊聊吧,或许他会给你很重要的信息。
3、呼叫合成scene
合成配方设置好后,可以在需要合成的地方进行呼叫。在选择手动合成的时候,还可以设置干扰原料。
章节13中有具体范例可供参考。
具体操作如下:
第一步,选择数组操作,选择:[数组12]【合成】干扰原料。
第二步,选择常量,找到线索物品,将干扰的错误线索添加进去即可。
选择干扰原料的注意点:
1、干扰原料是用来干扰玩家选择的,需要添加不是配方中的线索。
2、如果作品存在多条线,比如怀疑角色A时进入a线,怀疑角色B时进入b线,在a线时无法获得线索b1,这种情况下,在设置a线的手动合成时,不要将线索b1设置为干扰原料,不然用户即使收集齐了a线的线索,合成时也会显示未获得该线索,影响用户体验。
第三步,呼叫scene,选择scene:23-合成-手动合成1.0。
传入参数1:物品储存结构,这个是默认的,不要动它。
传入参数2:当前合成轮数,在这里选择手动输入,然后填入当前的轮数。也可以像范例一样,在呼叫scene前面通过数值运算当前合成轮数=X(X为你此处需要的合成轮数)。
传入参数3:是否显示合成轮数,1是显示,2是不显示。默认设置为显示,可在这里选择手动输入进行更改。
传入参数4:干扰选项,这里我们在前面通过数值操作筛选了干扰选项,这里不用管。注意不要在这里选择常量库来设置干扰选项,会默认你整个常量库都是干扰。
传入参数5:合成完毕后是否退出。可根据自己需要进行选择。
传入参数6:合成错误的时候,需不需要对错误选项提示。0不提示,1提示,可根据自己需要手动输入。
传出参数是默认的,数值=save_item,不用修改调整。
设置好后,点击修改并保存即可。
自动合成的设置也类似。
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